Um modelo de crowdsourcing para gestão de atos normativos dos conselhos de educação do Brasil

Aluno: Emerson Martins da Silva Orientador: Prof. Dr. Alan Pedro da Silva

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                    U NIVERSIDADE F EDERAL DE A LAGOAS
I NSTITUTO DE C OMPUTAÇÃO
C OORDENAÇÃO DE P ÓS -G RADUAÇÃO EM I NFORMÁTICA

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ATOS N ORMATIVOS DOS C ONSELHOS DE E DUCAÇÃO DO
B RASIL

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O RIENTADOR ( A )
P ROF. D R . A LAN P EDRO DA S ILVA
C OORIENTADOR ( A )
P ROF. D R . I VO AUGUSTO A NDRADE ROCHA C ALADO

M ACEIÓ , AL
O UTUBRO - 2021

EMERSON MARTINS DA SILVA

O RIENTADOR ( A )
P ROF. D R . A LAN P EDRO DA S ILVA
C OORIENTADOR ( A )
P ROF. D R . I VO AUGUSTO A NDRADE ROCHA C ALADO

M ACEIÓ , AL
O UTUBRO - 2021

Bendito seja o Senhor, a minha Rocha,
que adestra minhas mãos para a peleja
e os meus dedos para a guerra.
Salmos 144.1

AGRADECIMENTOS
Agradeço primeiramente a Deus por me proporcionar saúde e a oportunidade de realizar
este sonho.
Agradeço a minha mãe e a minha avó, Rita de Cássia e Maria Sebastiana, por terem me
criado e ensinado que a educação é a arma mais poderosa que você pode usar para mudar o
mundo.
Agradeço a minha querida e amada esposa Kaíla e minha filha Laura Sofia pela paciência
e incentivo durante este período de dedicação aos estudos .
Agradeço ao ITEC na pessoa do nosso Gerente de Operações José Álvaro e a todos meus
amigos da Gerência de Operações - GERO por me proporcionarem essa oportunidade de
evolução profissional e acadêmica, pois sem apoio de todos vocês minha caminhada seria
mais difícil.
Agradeço aos meus orientadores Alan Pedro e Ivo Calado, pela orientação, disponibilidade, paciência e por acreditarem no trabalho que poderia ser desenvolvido. Estendo os
agradecimentos aos professores Geiser Chalco, Ranilson Paiva, Dalgoberto, Ibsen, Ig, Seiji,
Rafael e tantos outros que contribuíram diretamente e indiretamente em todo processo de
trabalho.
Meus agradecimentos a banca examinadora desta dissertação, pois será de uma grandeza
imensa receber as vossas contribuições em meu trabalho.
Agradeço aos meus amigos Júlio e Carla pela parceria durante esse período na UFAL.
Agradeço a todos meus amigos e colegas de sala, sabemos que essa caminhada seria bem
difícil se não pudéssemos contar uns com os outros.

Emerson Martins

RESUMO
A participação da sociedade tornou-se primordial nos processos de construção de políticas públicas educacionais. A Constituição Federal de 1988 (CF/88) preconizou a criação
dos espaços públicos para a participação popular instituindo os conselhos gestores que exercem um canal de ligação entre os anseios da população e os entes públicos. O modelo de
gestão participativa tem como premissa a participação do cidadão no processo de tomada de
decisão, trazendo assim o cidadão para mais perto dos processos decisórios.
Nesse contexto, crowdsourcing surge como um meio de viabilizar o potencial da gestão
colaborativa e a participação popular, utilizando-se de uma grande quantidade de pessoas
conectadas à uma plataforma através da internet para resolver problemas colaborativamente.
No entanto a maioria dos modelos de crowdsourcing existentes, geralmente estão voltados
para o conceito de entidades hierarquicas, e não atendem totalmente ao cenário de elaboração
e manutenção de atos normativos pelos Conselhos de Educação no Brasil, entidades autônomas com processos de trabalhos heterogêneos e responsáveis por um grande arcabouço de
atos normativos.
Diante deste cenário, a proposta nesta dissertação é um "Modelo de Crowdsourcing para
a Gestão de Atos Normativos dos Conselhos de Educação", com objetivo de aumentar a
participação popular nas políticas públicas da educação e a gestão de atos normativos dos
Conselhos de Educação, durante o processo de tomada de decisão. O modelo possui uma
arquitetura de software para suportar o modelo crowdsourcing proposto com base nos requisitos de software coletados nas reuniões utilizando o Método Speed Dating e sessões de
storyboards e posteriormente efetuada a validação com engenheiros e arquitetos de software.
Visando validar a participação foi realizado um estudo de caso com conselheiros de edução
e especialistas em educação.
Os resultados preliminares das avaliações e do estudo de caso mostraram que o modelo
crowdsourcing poderá contribuir significantemente com o aumento da participação pública e
na gestão de atos normativos trazendo oportunidades que outrora não eram exploradas pelos
conselhos de educação.
Palavras-chave: Crowdsourcing. Atos Normativos. Políticas Públicas. Conselhos de Educação.
Cidadão.

ABSTRACT
The participation of society has become essential in the construction of public education
policies. The Federal Constitution of 1988 (CF/88) advocated the creation of public spaces
for popular participation, instituting management councils that act as a link between the
population’s concerns and public entities. The participatory management model is premised
on citizen participation in the process of taking the decision, thus bringing the citizen closer
to decision-making processes.
In this context, crowdsourcing emerges as a means to enable the potential of collaborative management and popular participation, using a large number of people connected to
a platform through the internet to solve problems collaboratively. However, most of the
existing crowdsourcing models are generally focused on the concept of hierarchical entities
and do not fully meet the scenario of elaboration and maintenance of normative acts by the
Education Councils in Brazil, autonomous entities with heterogeneous work processes, and
responsible for a great framework of normative acts.
Given this scenario, the proposal in this dissertation is a "Crowdsourcing Model for the
Management of Normative Acts of Education Councils", intending to increase popular participation in public education policies and the management of normative acts of Education
Councils, during the decision-making process. The model has a software architecture to support the proposed crowdsourcing model based on the software requirements collected in the
meetings using the Speed Dating Method and storyboard sessions and later validated with
software engineers and architects.
The participation of society in the design and construction of public educational policies
has become increasingly essential. In Brazil, often well-defined programs and projects get
lost along the way and do not achieve the expected results, as they do not actually represent
the population’s needs and desires. Crowdsourcing, which relies on collective collaboration
from a large group of people connected through the web, has often been used by private
companies as a way of successfully solving problems of various modalities. In this dissertation, we propose the "Crowdsourcing Model for the Management of Normative Acts in
Education", aiming to increase the participation of citizens and support decision-making by
education councils (autonomous entities) during the elaboration of public educational policies in Brazil. To validate the model, we apply the Speed Dating method using storyboard

sessions as participants. The Speed Dating method revealed opportunities and needs of two
users during the work of meeting requirements and business meetings. We value a software
architecture that is intended to support the complex, heterogeneous and autonomous environment of the Brazilian Education Councils. The preliminary results of the appraisals and
the case study will show that the suggested crowdsourcing model will be able to contribute
significantly to the implementation of public education policies, providing opportunities that
were not previously explored by education.
Keywords: Crowdsourcing. Normative Acts. Public Policies. Education Councils. Citizen.

Lista de Figuras
1

Organização da Educação Nacional. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

10

2

Atos Normativos dos Conselhos de Educação. . . . . . . . . . . . . . . . .

11

3

Plataforma Consul - Tela inicial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

15

4

Fatores de formação do Crowdsourcing. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

17

5

Relação entre os elementos fundamentais no crowdsourcing. . . . . . . . .

19

6

Fases do processo legislativo de crowdsourcing . . . . . . . . . . . . . . . .

25

7

Modelo de Crowdsourcing para a Gestão de Atos Normativos. . . . . . . .

29

8

Modelo de storyboard utilizado no método Speed Dating. . . . . . . . . . .

32

9

Diagrama de componentes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

35

10

Diagrama de casos de uso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

39

11

Diagrama de classes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

40

12

Diagrama de Sequência. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

41

13

Modelo de Processo BPMN - Plataforma CONSUL. . . . . . . . . . . . . .

43

14

Subprocesso 1 - Propor Iniciativa - Plataforma CONSUL. . . . . . . . . . .

45

15

Subprocesso 2 - Revisar Iniciativa - Plataforma CONSUL. . . . . . . . . .

46

16

Fases 1 e 2 dos processos do Modelo de Crowdsourcing. . . . . . . . . . .

47

17

Fases 3 e 4 dos processos do Modelo de Crowdsourcing. . . . . . . . . . .

48

18

Fases 5,6 e 7 dos processos do Modelo de Crowdsourcing. . . . . . . . . .

49

19

Diagrama BPMN do processo do Modelo de Crowdsourcing. . . . . . . . .

50

20

Matriz com as classificações gerais dos conceitos de crowdsourcing. . . . .

53

21

Cenário Requisito Não-Funcional - Modificabilidade. . . . . . . . . . . . .

59

22

Cenário Requisito Não-Funcional - Desempenho. . . . . . . . . . . . . . .

60

23

Cenário Requisito Não-Funcional - Disponibilidade. . . . . . . . . . . . .

60

24

Cenário Requisito Não-Funcional - Disponibilidade. . . . . . . . . . . . .

61

25

Cenário Requisito Não-Funcional - Segurança. . . . . . . . . . . . . . . .

61

26

Gráfico - Formação dos entrevistados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

62

27

Gráfico - Nível de conhecimento em de Engenharia de Software. . . . . . .

63

28

Gráfico - Tempo de atuação em Engenharia de Software. . . . . . . . . . .

63

29

Gráfico - Tipo de sistemas desenvolvido pelos entrevistados. . . . . . . . .

64

i

30

Gráfico - Descrição da Arquitetura de Software. . . . . . . . . . . . . . . .

64

31

Gráfico - Atores no caso de uso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

65

32

Gráfico - Interação dos atores no caso de uso. . . . . . . . . . . . . . . . .

65

33

Gráfico - Apoio do caso de uso no desenvolvimento. . . . . . . . . . . . .

66

34

Requisto Não-Funcional - Modificabilidade. . . . . . . . . . . . . . . . . .

66

35

Gráfico - Requisito Não-Funcional - Desempenho. . . . . . . . . . . . . .

67

36

Gráfico - Requisito Não-Funcional - Disponibilidade. . . . . . . . . . . . .

67

37

Gráfico - Requisto Não-Funcional - Interoperabilidade. . . . . . . . . . . .

68

38

Requisto Não-Funcional - Segurança. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

68

39

Modelo de Aceitação de Tecnologia - TAM . . . . . . . . . . . . . . . . .

72

40

Gráfico - Distribuição de Cargos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

73

41

Gráfico - Utilidade percebida - Questão 1. . . . . . . . . . . . . . . . . . .

74

42

Gráfico - Utilidade percebida - Questão 2. . . . . . . . . . . . . . . . . . .

75

43

Gráfico - Utilidade percebida - Questão 3. . . . . . . . . . . . . . . . . . .

75

44

Gráfico - Utilidade Percebida - Questão 4. . . . . . . . . . . . . . . . . . .

76

45

Gráfico - Utilidade Percebida - Questão 5. . . . . . . . . . . . . . . . . . .

76

46

Gráfico - Utilidade Percebida - Questão 6. . . . . . . . . . . . . . . . . . .

77

47

Gráfico - Utilidade Percebida - Questão 7. . . . . . . . . . . . . . . . . . .

77

48

Gráfico - Facilidade de Uso - Questão 1. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

78

49

Gráfico - Facilidade de Uso - Questão 2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

78

50

Gráfico - Facilidade de Uso - Questão 3. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

79

51

Gráfico - Facilidade de Uso - Questão 4. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

79

52

Gráfico - Intenção de Uso - Questão 1. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

80

53

Gráfico - Intenção de Uso - Questão 2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

80

54

Gráfico - Intenção de Uso - Questão 3. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

81

55

Gráfico - Intenção de Uso - Questão 4. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

81

56

Gráfico - Intenção de Uso - Questão 5. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

82

57

Gráfico - Funcionalidade - Questão 1. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

82

58

Gráfico - Funcionalidade - Questão 2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

83

59

Gráfico - Funcionalidade - Questão 3. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

83

60

Gráfico - Funcionalidade - Questão 4. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

84

ii

61

Gráfico - Funcionalidade - Questão 5. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

84

62

Cenário Requisito Não-Funcional - Modificabilidade. . . . . . . . . . . . .

98

63

Cenário Requisito Não-Funcional - Desempenho. . . . . . . . . . . . . . .

98

64

Cenário Requisito Não-Funcional - Disponibilidade. . . . . . . . . . . . .

99

65

Cenário Requisito Não-Funcional - Disponibilidade. . . . . . . . . . . . .

100

66

Cenário Requisito Não-Funcional - Seguranca. . . . . . . . . . . . . . . .

100

iii

Lista de Tabelas
1

Tabela de características da plataforma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

33

2

Tabela de participantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

36

3

Distribuição das questões no questionário de Avaliação . . . . . . . . . . .

73

iv

Lista de Siglas
BPMN Business Process Model and Notation
CF Constituição Federal
CNE Conselho Nacional de Educação
CEE Conselho Estadual de Educação
CME Conselho Municipal de Educação
FIESP Federação das Indústrias do Estado de São Paulo
LDB Lei de Diretrizes Básicas da Educação
MEC Ministério da Educação
MVP Minimum Valid Product
OCDE Organização para Cooperação e Desenvolvimento Econômico
PNE Plano Nacional de Educação
RNF Requisito Não Funcional
SAAM Software Architecture Analysis Method
SEI Software Engineering Institute
UNCME União Nacional dos Conselhos Municipais de Educação
TAM Technology Acceptance Model

v

Conteúdo
1

2

Introdução

1

1.1

Motivação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

1

1.2

Problemática . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3

1.3

Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5

1.3.1

Objetivo Geral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5

1.3.2

Objetivos Específicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5

1.4

Contribuições . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

6

1.5

Estrutura da Dissertação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

6

Fundamentação Teórica

8

2.1

Gestão Participativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8

2.2

Gestão de Atos Normativos da Educação no Brasil . . . . . . . . . . . . .

9

2.2.1

Atos Normativos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

9

2.3

Conselhos de Educação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

12

2.4

Plataforma Consul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

13

2.5

Crowdsourcing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

14

2.5.1

Definição de Crowdsourcing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

16

2.5.2

Natureza do Tipo de Contribuição . . . . . . . . . . . . . . . . . .

18

2.5.3

Plataformas de Crowdsourcing para construção de políticas públicas

20

Business Process Management Notation . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

21

2.6
3

Trabalhos Relacionados

24

4

Modelo de Crowdsourcing Proposto

28

4.1

Modelo de Crowdsourcing para a Gestão de Atos Normativos dos Conselhos
de Educação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

28

4.2

Componentes do Modelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

29

4.3

Processo de Modelagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

32

4.4

Arquitetura da Plataforma de Crowdsourcing . . . . . . . . . . . . . . . .

33

4.4.1

Descrição Geral da Plataforma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

34

4.4.2

Aplicação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

35

vi

4.5

4.6

5

36

4.5.1

Requisitos Funcionais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

37

4.5.2

Requisitos Não Funcionais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

37

4.5.3

Diagrama de Caso e Uso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

38

4.5.4

Diagrama de Classes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

38

4.5.5

Diagrama de Sequência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

41

Modelagem de Processos - BPMN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

42

4.6.1

Mapeamento de Processos na Plataforma de Crowdsourcing Consul

42

4.6.2

Subprocesso Propor iniciativas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

44

4.6.3

Subprocesso Revisar iniciativas . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

45

4.6.4

Identificar problema público ou necessidade popular . . . . . . . .

46

4.6.5

Optar pelo uso de crowdsourcing

. . . . . . . . . . . . . . . . . .

47

4.6.6

Definir tarefas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

47

4.6.7

Coletar Contribuições . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

48

4.6.8

Avaliar e Filtrar Contribuições . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

48

4.6.9

Emitir/Publicar Relatório . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

49

4.6.10 Publicar Ato Normativo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

49

Avaliação e Resultados

51

5.1

Validação do Modelo Proposto pelo Método Speed Dating . . . . . . . . .

51

5.2

Resultados do Modelo pelo Método Speed Dating . . . . . . . . . . . . . .

52

5.2.1

Conceitos do modelo com as avaliações mais altas . . . . . . . . .

53

5.2.2

Conceitos do modelo com as avaliações mais baixas . . . . . . . .

55

Avaliação da Arquitetura de Software . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

55

5.3.1

Instrumento de Coleta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

57

5.3.2

Descrição dos Cenários utilizados . . . . . . . . . . . . . . . . . .

58

5.3.3

Análise de Dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

61

5.3.4

Considerações adicionais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

69

5.3

6

Análise de Requisitos de Software . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Estudo de Caso

71

6.0.1

Análise de Dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

73

6.0.2

Considerações adicionais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

83

vii

7

Conclusões e Trabalhos Futuros

85

Apêndice 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

94

Apêndice 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

102

viii

1 Introdução

1

Introdução

1.1

Motivação

1

As Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) surgiram nas últimas décadas como
uma força para a participação do cidadão nos processos relacionados à formulação de políticas públicas e melhorias dos espaços para a democracia [Shirazi et al., 2010]. Muitos
países já implementaram leis e regulamentos que permitem aos governos tomarem medidas
que envolvam a tomada de decisões por meio de processos de participação pública atraindo
os cidadãos, partindo do pressuposto de que o uso das TIC exige que os cidadãos e os órgãos
governamentais participem mais ativamente no debate político e nos processos de tomada de
decisão [Fietkiewicz et al., 2017].
De acordo com Arsenopoulos et al. [2020], os cidadãos possuem um papel fundamental
nos processos de tomadas de decisão da administração pública, e defende que quanto mais
participativos são os cidadãos, e quanto mais os governos expandem o escopo e o assunto do
discurso público ouvindo as opiniões dos cidadãos, consequentemente haverá uma avaliação
mais precisa da necessidade pública e contribuirá decisivamente para que as ações tomadas
sejam mais corretas e justas.
No Brasil os processos de elaboração e execução de políticas públicas parecem estar
distante da necessidade de seus destinatários, pois presume-se que deveriam ter em seus
princípios a contribuição dos cidadãos a quem se destinam [Cardoso, 2017b]. Esta falta de
participação da população na concepção dessas políticas, indicam que, se não há participação
popular durante o processo de concepção das políticas públicas, essa participação torna-se
ainda menor, quando há necessidade da extinsão da mesma.
É evidente que, a participação popular na gestão pública no Brasil é considerado um
movimento relativamente novo, tanto que poucos são os instrumentos existentes com esta
finalidade. A Lei da Transparência (LAI), por exemplo, é um reflexo disso, pois com ela, os
estados e municípios são obrigados a divulgar os seus gastos em tempo, assim a população
acompanha de perto onde está sendo investido o dinheiro dos impostos, porém apenas com
esse instrumento não é possivel identificar se estão sendo investidos de forma que represente
o desejo da população.
No contexto do incentivo a participação popular, a sociedade é a principal afetada nas

1.1

Motivação

2

políticas públicas da educação, pois se as políticas elaboradas não levarem em consideração
suas necessidades, a tendência é torne-se sem efeito, e não resolva os problemas existentes.
Roberto and Cury [2011], afirmam que um Conselho de Educação é, antes de tudo, um
órgão público voltado para garantir, um direito constitucional da cidadania brasileira que é a
educação de qualidade e de acesso a todos. A atuação dos conselhos possui um papel importante nas políticas públicas da educação, pois através de sua função normativa, interpretam
a legislação com os devidos cuidados de forma à aproximar a organização da educação nacional para, dentro da lei, interpretando-a e aplicando-a em prol das finalidades maiores da
educação [da Glória Gohn, 2002].
Os conselhos de educação são ligados ao Poder Executivo e são constituídos por um
Conselho Nacional e Educação (CNE), os Conselhos Estaduais de Educação (CEE) e os
Conselhos Municipais de Educação (CME), sob coordenação não hierárquica e autônoma.
O processo de trabalho dos Conselhos de Educação são colaborativos e cooperativos, porém
sem uma hierarquia formada conferida pela Constituição Federal (CF), a Lei de Diretrizes
Básicas da Educação (LDB) [LDB 9394/96, 2015] no seu Art. V, parágrafo único da lei no
9394/96 e o Plano Nacional de Educação (PNE) Lei N 13.005/2014, entre outros dispositivos
legais existentes na sua formação. Apesar da autonomia e a existência de processos de
trabalho diferentes, o resultado é o mesmo, os atos normativos.
Atualmente as 27 federações possuem, cada uma, apenas um único conselho, e os mais
de 5 mil municípios devem possuir, cada um, um único conselho, e esse modelo de gestão da educação tem como motivação principal, a democratização da tomada de decisão na
educação brasileira, uma vez que não existe hierarquia entre os conselhos.
Os processo de gestão de atos normativos pelos dos Conselhos de Educação são colaborativos e cooperativos, porém sem uma hierarquia formada conferida pela Constituição
Federal (CF), a Lei de Diretrizes Básicas da Educação (LDB) [LDB 9394/96, 2015] no seu
Art. V, parágrafo único da lei no 9394/96 e o Plano Nacional de Educação (PNE) Lei N
13.005/2014, entre outros dispositivos legais existentes na sua formação. No entanto, adequar colaboração e cooperação entre os conselhos de educação, necessita de ferramentas que
possam ser flexíveis aos processos de trabalhos existentes.
De acordo com a OCDE (Organização para Cooperação e Desenvolvimento Econômico)
o Brasil é um dos países que possui um alto custo para manter seu estoque regulatório. O alto

1.2

3

Problemática

número e a diversificação de atos normativos produz o impacto entre R$ 160 bilhões a R$
200 bilhões no custo da gestão do ambiente regulatório [International Finance Corporation
et al., 2010].
Um estudo realizado pela FIESP 1 , estima que no Brasil gasta-se aproximadamente o
valor de R$ 137 milhões por dia, somente para acompanhar as modificações da legislação,
e que cinco milhões de normas impactam a vida dos cidadãos e das empresas e somente no
ano de 2019 houve uma revogação de 1.564 atos normativos obsoletos e normas dispersas
que tratavam do mesmo tema.
O governo federal preocupado com o impacto da manutenção normativa do Brasil, tem
orientado a redução e simplificação dos atos normativos, com objetivo de reduzir o "Custo
Brasil", e estima uma redução de despesas em até R$ 200 bilhões [Ministério da Economia,
2020].

1.2

Problemática

De acordo com a International Finance Corporation et al. [2010], o Brasil é um dos países
mais complexos com relação as manutenção de atos normativos. A complexidade refere-se
a forma como os atos são construídos, a temporalidade, obsolescência e aos custos elevados
em relação a manutenção do grande arcabouço de atos normativos do país.
Na visão de Cardoso [2017a], diversos fatores podem influenciar nas decisões das políticas públicas, e entre elas a falta de participação popular durante na fase de elaboração destas
políticas. Diante disso, muitos programas e políticas que foram bem definidos não atingem
os resultados esperados.
Atualmente os atos normativos dos Conselhos de Educação são construídos de forma
isolada por cada conselho de educação dentro do seu sistema de ensino. Diversos conselhos de educação, principalmente os municipais, não possuem infraestruturas tecnológicas
para publicação de seus atos normativos dificultando o compartilhamento do conhecimento
contido nos atos normativos. Até o lançamento da Plataforma Normativas 2 , não existia um
1 FIESP

-

Relatório

Burocracia:

Custos

Econômicos

e

Propostas

de

Combate

https:

//www.fiesp.com.br/indices-pesquisas-e-publicacoes/relatorio-burocraciacustos-economicos-e-propostas-de-combate/
2 Portal Atos Normativas – Uma plataforma de buscas sobre portarias, resoluções e decretos dos conselhos

1.2

Problemática

4

portal único que pudesse concentrar todos os atos normativos dos conselhos, dificultando a
busca de atos normativos por outras entidades.
Para construir e manter atos normativos, os conselhos de educação precisam consultar
outras normas existentes ou iniciar a construção dos atos normativos sem nenhuma referencia
anterir, mediante uma série de deliberações. Há ainda a necessidade de receber a contribuição
dos cidadãos ou de entes externos aos conselhos na construção de políticas públicas que os
representem.
Sumra and Bing [2016], afirmam que decisões tomadas com a participação pública tem
um respaldo maior na sociedade, e as plataformas de crowdsourcing oferecem a possibilidade
de novas oportunidades para criar caminhos para as opiniões públicas serem adquiridas pelos
governos para uso do processo de tomada de decisão.
Para os Conselhos de Educação, a participação mais efetiva dos cidadãos na construção
dos atos normativos nas pesquisas públicas, votações e outros instrumentos de participação popular, será um forte aliado na criação de indicadores que os fundamentem em seus
processo de trabalho. Os indicadores que podem ser gerados com o uso de crowdsourcing
podem colaborar para decisões mais assertivas, que representem os anseios da população de
forma geral. Na visão de Estellés-Arolas and González-Ladrón-de Guevara [2012], incluir
crowdsourcing nas ações e execuções de trabalho de entidades públicas, pode contribuir de
maneira relevante.
Brabham [2010b] , define crowdsourcing como um modelo estratégico de inovação que
possibilita os setor público e privado se moverem de maneira mais rápida e eficiente para
gerar novas soluções com a finalidade de resolver problemas mais complexos.
De acordo com a literatura diversos modelos de crowdsourcing surgiram desde a criação
do termo por Howe [2006] em seu artigo publicado na Revista Wired. Howe [2006], associou o termo crowdsourcing à colaboração em massa, à produção coletiva e aos processos
cooperativos, colaborativos, voluntários, gratuitos e de autoria não identificada, entre os modelos mais conhecidos detacamos, o modelo que atribui a multidão as tarefas voltadas para
inteligência, criatividade e financiamentos coletivos.
O modelo criado por Geiger et al. [2011], concentra-se diretamente nas tarefas de capacidade de solução, criação e processamento em massa com apoio da multidão. Schenk
de educação. Disponível em : https://normativasconselhos.mec.gov.br/

1.3

Objetivos

5

et al. [2009], em seu modelo de crowdsourcing, concentrou-se diretamente nos tipos de tarefas submetidas a multidão, como tarefas simples, complexas e tarefas criativas. Outras
variações de modelos crowdsourcing sugiram ao longo dos anos, trazendo diversos benefícios para os setores privados e públicos contribuindo para resolução de problemas através da
possibilidade invoação com crowdsourcing.
Apesar dos diversos benefícios encontrados nos modelos de crowdsourcing existentes,
não foram encontrados na literatura um modelo fosse possível implementar diretamente na
estrutura dos Conselhos de Educação no Brasil, que são entidade autônomas, sem hierarquia
formada entre eles, com problemas regionais distintos, com problemas complexos do sistema educacional, e que precisam da contribuição da sociedade para resolver. Neste trabalho
propomos um modelo de crowdsourcing que de adeque a este cenário complexo dos conselhos de educação, de forma a contribuir com a gestão de atos normativos e a condução de
políticas públicas.
No caso desta dissertação de mestrado, o domínio de conhecimento e discurso correspondem como crowdsourcing poderá contribuir na construção de indicadores e informações
para melhor construção dos atos normativos dos Conselhos de Educação no Brasil.

1.3

Objetivos

1.3.1

Objetivo Geral

Tendo em vista a problemática apresentada, o objetivo geral desta pesquisa é auxiliar o
processo de elaboração de Políticas Pública Educacionais dos Conselhos de Educação do
Brasil através do uso de crowdsourcing.
1.3.2

Objetivos Específicos

Para que fosse possível atingir o objetivo geral, foram definidos os seguintes objetivos
específicos abaixo:
a) Mapear e consolidar os principais modelos de Crowdsourcing existentes na literatura.
b) Identificar os maiores problemas dos conselheiros de educação na concepção da elaboração de políticas públicas e como crowdsourcing pode ser uma solução para resolução

1.4

Contribuições

6

destes problemas.
c) Criar um modelo de crowdsourcing compatível e adaptável aos processo de trabalho dos
conselhos de educação como entidades autônomas e não-hierárquicas.
d) Validar o modelo de Crowdsourcing com os Conselhos de Educação.
e) Definir uma Arquitetura de Software para o modelo de Crowdsourcing.
f) Validar a Arquitetura de Software proposta.

1.4

Contribuições

A primeira contribuição desta dissertação foi apresentar um modelo de crowdsourcing
que se adaptasse a estrutura de trabalho dos Conselhos de Educação, de forma a contribuir
para a criação de uma plataforma de crowdsourcing que pudesse gerir os atos normativos.
A segunda foi a criação e validação de uma arquitetura de software para entidades autônomas, não-herárquicas, mas que precisam trabalhar de forma colaborativa. O resultado desta
segunda contribuição foi a geração de artefatos que contribuirão para o desenvolvimento da
plataforma dentro de uma estrutura já existente, que é a Plataforma Normativas. Além dos
benefícios para uma melhor aplicabilidade de políticas públicas com a participação popular,
as contribuições poderão ser aplicadas nos processo elaboração, execução e monitoração de
atos normativos dos conselhos de educação.

1.5

Estrutura da Dissertação

Esta dissertação está organizada em sete capítulos. A seguir serão apresentados as descrições gerais dos capítulos desta dissertação:
Capítulo 1 - Introdução : Neste capítulo são apresentados o contexto, objetivos do trabalho, o problema de pesquisa, suas contribuições à ciência e a estrutura do trabalho
escrito.
Capítulo 2 - Fundamentação Teórica : Nesse capítulo é apresentado uma breve conceituação sobre os principais temas que norteam essa dissertação como a Gestão de Atos

1.5

Estrutura da Dissertação

7

Normativos da Educação no Brasil, a Gestão Participativa, a Plataforma de Crowdsourcing Consul utilizada no estudo de caso no capítulo 6. Também serão apresentados os modelos de crowdsourcing e a natureza de contribuição que se propõem, bem
como a modelagem de processos utilizadas para entender o fluxo de trabalho entre a
plataforma Consul e o modelo de crowdsourcing.
Capítulo 3 - Trabalhos Relacionados : Nesse capítulo é apresentado aos trabalhos relacionados ao tema deste trabalho.
Capítulo 4 - Modelo de Crowdsourcing Proposto : Nesse capítulo apresentamos o modelo de crowdsourcing proposto para a Gestão de Atos Normativos dos Conselhos
de Educação, a Arquitetura de Software e os principais Requisitos Funcionais e NãoFuncionais identificados.
Capítulo 5 - Avaliação e Resultados : Nesse capítulo são apresentados os métodos de avaliação e os resultados obtidos na validação do modelo de crowdsourcing do capítulo
4.
Capítulo 6 - Estudo de Caso : Nesse capítulo é apresentado o estudo de caso realizado
utilizando a Plataforma de Crowdsourcing Consul e os resultados obtidos com conselheiros de educação e especialistas em educação.
Capítulo 7 - Conclusões e Trabalhos Futuros : Nesse capítulo são apresentados as considerações finais, as limitações identificadas nesta pesquisa, assim como os trabalhos
futuros, decorrentes do conhecimento obtido através dessa investigação.

2 Fundamentação Teórica

2

8

Fundamentação Teórica
Neste capítulo serão apresentados os principais conceitos que norteiam o desenvolvi-

mento dessa pesquisa que são: Gestão Participativa, Gestão de Atos Normativos da Educação, A Plataforma Consul, Crowdsourcing e BPMN.

2.1

Gestão Participativa

A gestão participativa ou democrática é o modelo de gestão em que, são incluídos todos
os setores ou grupos que estão envolvidos em uma questão, seja para compartilhar conhecimentos sobre um tema, seja para identificação coletiva de desafios, seja para planejar ações
ou tomar decisões coletivamente .
O conceito de gestão participativa pressupõe a ideia de participação, ou seja, do trabalho associado de pessoas analisando situações e decidindo sobre o seu encaminhamento [dos
Santos et al.]. A gestão participativa na educação é reforçada pelo próprio Ministério da Educação (MEC), que no Plano Nacional de Educação (PNE), afirma que a educação brasileira
é de gestão coletiva, onde todos se comprometem e se responsabilizam com os resultados
alcançados, sejam eles positivos ou negativos.
De acordo com de Oliveira et al. [2017], o modelo de gestão participativa é um dos
modelos mais adequados para resolver problemas da educação, pois os princípios de participação estão alinhados diretamente com Lei de Diretrizes e Bases da Edução (PDB) e com
os princípios constitucionais de democracia instituídos na Constituição Federal (CF).
A utilização de crowdsourcing é uma forma de viabilizar gestão participativa conquistando consequentemente o aumento da participação através das plataformas de crowdsourcing, melhoria da comunicação com o público mais amplo, aumentar o conhecimento dos
participantes sobres questões públicas, permitir uma participação mais informada e aprofundada, melhorar a qualidade das políticas públicas e o acesso destas aos cidadãos [Wirtz et al.,
2018].
No contexto dos Conselhos de Educação a utilização de uma plataforma crowdsourcing
será o ”elo” de comunicação entre os cidadão e a tomada de decisão relacionadas as políticas
públicas que diretamente ou indiretamente o afetam. A contribuicão direta no processo trará
mais transparência, capacidade de influenciar no direcionamento para a real necessidade e

2.2

Gestão de Atos Normativos da Educação no Brasil

9

decisões cada vez mais acertadas.

2.2

Gestão de Atos Normativos da Educação no Brasil

O Brasil é um dos países mais complexos no que diz respeito às políticas e regulamentações educacionais. A educação possui um vasto conjunto de leis e normatizações que
definem seu papel e orientam sua operacionalização. Dentre eles destam-se a Constituição
Federal de 1988, cujo Art. 205 define que “a Educação, direito de todos e dever do Estado
e da Família, será promovida e incentivada com a colaboração da sociedade, visando ao
pleno desenvolvimento da pessoa, seu preparo para o exercício da cidadania e sua qualificação para o trabalho”, a Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDB), que
estabelece a educação profissional e tecnológica como modalidade da educação nacional, e
o Plano Nacional de Educação (PNE) 2014-2024, que estabelece metas e estratégias específicas para a educação profissional e tecnológica.
De acordo com a LDB, no Título IV da Organização da Educação Nacional, em seu artigo
Art. 8º, define que "A União, os Estados, o Distrito Federal e os Municípios organizarão,
em regime de colaboração, os respectivos sistemas de ensino". Sendo assim a competência
pela gestão educacional brasileira é regido pela responsabilidade das três esferas executivas
(federal, estadual e municipal), sem uma hierarquia composta entre eles. Além disso, cada
uma das entidades deve possuir um conselho de educação para regulamentar a educação em
seu domínio específico. A Figura 1 demonstra os principais detalhes referente as incubências
e competências da organização da educação brasileira. Quanto a incubência na organização
nacional da educação a elaboração dos planos de ensinos, organização e normatização são divididas pela esfera de atuação União, Estadual e Municipal(destacados em azul na imagem).
A mesma maneira são regidas as competências.
2.2.1

Atos Normativos

Os atos normativos possuem a principal função de detalhar como uma lei deve ser posta
em prática, e sua publicação é realizada pelo ente a qual se refere por meio da autoridade
administrativa compentente [Schmieguel, 2010]. Os atos normativos expedidos pelos conselhos de educação em sumas palavras regulamentam os sistemas de ensino, e estão dentro da

2.2

Gestão de Atos Normativos da Educação no Brasil

10

Figura 1: Organização da Educação Nacional. Fonte: o autor.
classe de atos normativos secundários3 , de competência do poder executivo.
Atualmente quase não há trabalhos relacionados ao processo de construção de atos normativos pelos conselhos de educação, dispensando assim uma estrutura única que representeos.
Diante deste cenário não existe um manual ou fluxo padrão de construção dos atos normativos que represente uma forma única de trabalho dos conselhos de educação. Na condução
desse trabalho foram analisados manuais de diversos conselhos de educação (Estaduais e
Municipais), entrevistas e outros documentos e identificamos uma sistemática genérica para
nortear esse trabalho. A Figura 2 apresenta um fluxo genérico identificado e suas principais
fases.
A elaboração do ato normativo indicação inicia tanto por iniciativa dos Conselhos de
Educação quando eles se pronunciam em seus ritos de trabalhos ou quando são solicitados
para a tratativa de uma matéria específica, quanto por cidadãos, entidades representantes de
grupos da sociedade ou um órgãos fiscalizadores. Esta etapa gera um ato normativo chamado
3 atos normativos sem a possibilidade de inovar o ordenamento jurídico, expedido para fiel execução da lei,

à qual se vinculam e se subordinam, com a finalidade de uniformizar a aplicação da lei pela Administração
Pública

2.2

Gestão de Atos Normativos da Educação no Brasil

11

Figura 2: Atos Normativos dos Conselhos de Educação. Fonte: o autor.
Indicação.
Após a indicação, os conselheiros ou grupos de conselheiros se debruçam a respeito da
matéria, fundamentando-se nos principais dispositivos que os nortem como a Constituição
Federal, Lei de Diretrizes e Bases da Educação, atos normativos de outros conselhos entre
outros dispositivos. O resultado deste estudo gera um ato normativo chamado parecer.
A resolução, por sua vez é ato normativo de conteúdo concreto, que regula os sistemas
de ensino dentro da competência do conselho de educação. As resoluções geralmente são
apoiados por pareceres;
Diante do cenário apresentado, a elaboração de um ato normativo não é um processo
trivial e de fácil aplicação, de modo que todos os conselhos possuem suas particularidades.
Relatado por conselheiros por meio de entrevistas durante o Método Speed Dating, nem toda
matéria apreciada pelos conselhos foi tratado em conselhos de educação, há casos de matérias específicas sendo necessário consultar a população, especialistas de outras áreas,etc. Em
contrapartida quando há atos normativos expedidos com pautas semelhantes em outros conselhos há ainda a necessidade de identificar se há coerência com as normas legais. Há casos
em que é necessário criar atos normativos do zero, sem nenhuma referência de casos semelhantes, utilizar consultas públicas, pesquisas de campo, debates entre outros instrumentos
de forma. Além desses problemas o conhecimento gerado para a tomada de decisão de um
ato normativo fica disperso, demandando muitas vezes muito tempo entre as pesquisas.
Crowdsourcing é uma solução que pode contribuir de forma a melhorar a gestão dos atos
normativos, pois através de uma plataforma concentra tarefas, auxiliará tanto condução de
pesquisas públicas, possibilita a seletividade de grupos de cidadãos, aumenta a participação
dos cidadãos [Tranquillini et al., 2016]. Além disso o modelo de crowdsourcing proposto
nesta dissertação é flexível e não hierárquico.

2.3

Conselhos de Educação

12

Outras soluções foram analisadas como os trabalhos de Santos and Faria [2019] e Soares
et al. [2021], que propõem o uso da ferramenta Wikilegis, que utiliza a legislação colaborativa como principal funcionalidade. No entanto não possui em seu trabalho a possibilitade
de gerenciar diversas entidades sem o contexto de hieraquias, nem o uso de tarefas como
consultas públicas, entre outros benefícios que o crowdsourcing possui.
Abaixo a lista principais atos normativos expedidos pelos Conselhos de Educação:
Indicação: Atos propositivos substricto por um ou mais conselheiros, contendo sugestões
justificadas acerca de estudos sobre qualquer materia de interesse.
Parecer: Atos pelo qual o Conselho Pleno (grupo total de conselheiros), pronunciam-se
sobre as matérias de suas competencias. Os pareceres podem ser consultivos, propositivos ou fiscalizadores;
Resolução: Atos decorrente de parecer, destinado a estabelecer normas a serem observadas
pelos sistemas de ensino sobre matéria do Conselho Pleno ou das Câmaras. Este tipo
de ato retira do parecer normativo a essência e o transforma em força de lei. Possui
artigos, são diretos e fixam prazos para o seu cumprimento.

2.3

Conselhos de Educação

Os conselhos de educação são entidades integrantes organização da educação nacional,
e possuem um papel fundamental na gestão de atos normativos da educação, pois possuem
funções importantes dentro do planejamento, execução e monitoração de políticas públicas
da educação. Esses conselhos de educação geralmente possuem a estrutura de Câmaras
(Educação Básica, Educação Profissional, Educação Superior) ou Comissões (Avaliação,
Direito Educacional, Jovens e Adultos ou Comissões Especiais), que são agrupamentos de
conselheiros dentro da estrutura organizacional existente para discussões e deliberações a
respeito de temas.
A composição básica do colegiado de um conselho, geralmente traz os seguintes cargos: Presidente, Vice-presidente, Conselheiros Titulares e Suplentes, Secretários Executivos, Assesores Jurídicos, Assesores Técnico entre outros representantes de outras classes de
cidadãos. Dentre as principais funções dos conselhos podemos destacar:

2.4

Plataforma Consul

13

Consultiva: O Conselho de Educação responde a consultas encaminhadas pela Secretaria
Municipal da Educação, Instituições de Ensino, Sindicatos, Câmara Municipal, Ministério Público, cidadãos ou grupos de cidadãos sobre a interpretação e aplicações das
leis, normas educacionais ou temas relevantes à educação.
Deliberativa: É atribuído aos conselhos de educação através do seu colegiado, o poder de
decisão em matérias definidas em lei, indicadas por entidades governamentais ou cidadãos.
Fiscalizadora: É atribuído aos conselhos de educação a competência legal para fiscalizar o
cumprimento de normas, a legalidade ou legitimidade de ações, aprova-las ou determinar providências para alterações de atos normativos.
Normativa: O conselho de educação atua como guardião da Legislação da Educação Escolar e deve, sempre, ser ponderado em sua aplicação, não ignorando o que o ordenamento jurídico que dispõe, e fixa normas educacionais
Mobilizadora e de Controle Social: Ao conselho de educação é dados a possibilidade de
estimular a participação da sociedade no acompanhamento dos serviços educacionais,
promover eventos educacionais para discutissão e avaliação dos Planos Estaduais e
Municipais de Educação e realizar reuniões sistemáticas com os segmentos representados.
Propositiva: É papel dos conselhos de educação sugerir Políticas de Educação, implementar
e revisar o Sistema de Ensino e Planos Estaduais e Municipais, dentre outras atividades
pertinentes.

2.4

Plataforma Consul

A plataforma Consul 4 é uma plataforma de crowdsourcing de código livre, criada para
auxiliar na gestão pública e na tomada de decisão. A plataforma foi desenvolvida pela cidade
de Madri, e utiliza a linguagem ruby e possui funcionalidades semelhantes as redes sociais
atuais facilitando a navegação e usabilidade dos participantes.
4 https://consulproject.org

2.5

Crowdsourcing

14

De acordo com Medeiro Alves and Martinez Vendimiati [2018], a plataforma Consul é
resultado de um projeto inspirado nos ideais da democracia direta, uma paltaforma vital para
o planejamento. Através da plataforma cada cidadão precisa ter seu espaço para contribuir
com novas ideias, eleger prioridades e também acompanhar o andamento dos projetos do
município. Além dos cidadãos a plataforma permite que outras entidades como ONGs, Empresas ou outros órgãos possam se cadastrar e criar debates, propostas e fazer comentários
em todas as seções.
Royo et al. [2020], apresentam a Plataforma Consul como um dos maiores projetos de
fomento a participação pública digital do mundo, sendo agraciado com o Prêmio das Nações
Unidas para o serviço público. As duas principais vantagens da Plataforma Consul são a possibilidade de utilizar o código fonte livremente e a viabilidade de customização dos módulos
existentes ao contexto existente da entidade gestora [Pina, 2014]. Além disso, a plataforma
possui uma interface amigável, responsiva e de fácil usabilidade, características importantes
para o contexto dos conselheiros de educação. Na Figura 3 é apresentado a tela inicial da
Plataforma Consul, contendo as principais funcionalidades abaixo:
• Debates - compartilhamento de opiniões com outras pessoas sobre questões do interesse de quem apresentou a proposta;
• Propostas - os cidadãos cadastrados na plataforma podem apresentar propostas aos
Conselhos de Educação;
• Votações - as votações são ativadas com base em um percentual de apoios encontrados
pela população, ou quando o próprio conselhos de educação cria-lo para ser votado;
• Processos Legislativos - os processos legislativos tem a finalidade de propor a população a criação dos atos normativos de forma colaborativa, convidando-os a participar
nos processo de redação. Essa funcionalidade pode ser configurada com base em fase
contendo os debates, propostas e votação.

2.5

Crowdsourcing

O termo Crowdsourcing, é do ponto de vista científico, é um fenômeno relativamente
recente Zhao and Zhu [2014]; Morschheuser et al. [2017], tendo as suas origens em artigos

2.5

Crowdsourcing

15

Figura 3: Plataforma Consul - Tela Inicial. Fonte : Autor.
de blogs do domínio tecnológico [Brabham, 2010a; Howe, 2008]. O termo, proveniente da
juncão das palavras crowd (multidão) e source (fonte), alude à nocão de dados/conteúdo
obtido através de trabalho realizado por um grupo de indivíduos.
A primeira utilização por Howe [2006], foi num artigo publicado para a revista Wired,
onde este se refere ao termo Crowdsourcing como sendo uma alternativa ao Outsourcing. No
artigo, o autor conceitua crowdsourcing apresentando exemplos de plataformas emergentes
que, servindo-se dos benefícios das tecnologias recentes de Internet, utilizam modelos de
negócio direcionados para comercialização de conteúdo gerado por um grupo de amadores.
Uma definição explícita do termo só surgiu posteriormente num artigo de blog como extensão
ao artigo da revista Wired [Howe, 2006].
Howe [2006] define Crowdsourcing como “o ato de uma instituicão ou empresa reencaminhar, em formato de participacão livre, tarefas que outrora seriam realizadas por empregados, a uma rede aberta e indefinida de pessoas”. Desde então, o número de implementacões
de Crowdsourcing tem verificado um crescimento exponencial, com o número de artigos científicos acompanhando essa tendência [Morschheuser et al., 2017; Zhao and Zhu, 2014].
Apesar de tal, abordagens com bases teóricas para explicar o conceito continuam a ser um
dos principais desafios para os investigadores [Świeszczak and Świeszczak, 2016].

2.5

Crowdsourcing

2.5.1

16

Definição de Crowdsourcing

De uma forma geral, similarmente ao primeiro artigo de Howe [2006], onde o autor apresenta exemplos de plataformas como forma de explicar o formato, a maior parte dos artigos
dedicados à conceitualização Crowdsourcing segue um processo de investigação indutivo.
À medida que crowdsourcing expande as suas àreas de aplicação, vários autores sentem a
necessidade de reavaliar implementações e apresentar uma definição atualizada consoante o
seu ponto de vista. Hosseini et al. [2014] chegam a concluir o seu estudo reconhecendo que,
devido à natureza do crowdsourcing, é possível que a taxonomia fornecida por si só se torne
menos compreensiva no futuro e precise ser sempre atualizada.
Howe [2006] afirma que a definição de crowdsourcing é flexível e possibilita a adaptação a diferentes tipos de atividades pertencentes a diferentes domínios, no entanto, pelo
mesmo motivo, uma definição única torna-se dificil de conceber. Na literatura, frequentemente, encontram-se definições de crowdsourcing que se contradizem ou divergem quanto
as definições. Para autores como Della Mea et al. [2013]; Zhao and Zhu [2014] as plataformas como Wikipédia 5 e Youtube 6 , por exemplo, são consideradas como plataformas
de crowdsourcing, já para outros autores Estellés-Arolas and González-Ladrón-de Guevara
[2012] não o considera .
O termo crowdsourcing é uma junção de multidão e terceirização, e representa um modelo de criação coletivo e em massa cuja essência é a cooperação entre os participantes. De
forma sucinta, crowdsourcing pode ser descrito como um modelo de negócio alternativo à
terceirização que utiliza as capacidades humanas e da computação combinadas para resolver
um determinado problema.
O termo Crowdsourcing originou-se a partir do movimento de Open Source Software,
evidenciando que um grupo ou comunidade motivada e com um objetivo comum é capaz de
criar um produto de alta qualidade Howe [2008]. Levando em consideração o crescimento
cada vez maior de entidades privadas e publicas pelo uso de crowdsourcing, faz-se necessário
destacar os principais fatores que impulsionaram a sua formação. Conforme demonstrado na
Figura 4, o Crowdsourcing surge da intersecção de três elementos, são eles: Outsourcing (ou
Terceirização), Crowd (ou Multidão) e Social Web (ou tecnologias Internet). Esses elementos
5 https://pt.wikipedia.org/wiki/
6 https://www.youtube.com/

2.5

Crowdsourcing

17

são descritos a seguir Shao et al. [2016]:

Figura 4: Fatores de formação do Crowdsourcing. Fonte : Adaptado de Shao et al. [2016].

Outsourcing ou terceirização: Conforme a proposta de Howe Howe [2008], o crowdsourcing representa um tipo de terceirização emergente em pequena escala, uma vez que
trata da aquisição de bem ou serviço de um prestador externo. Esta comparação entre o crowdsourcing e a terceirização ocorre porque os dois modelos compartilham
um objetivo básico em comum, que é alcançar suas metas de negócio através de uma
entidade externa capaz de solucionar um determinado problema.
Crowd ou Multidão: Apesar de existir uma relação entre crowdsourcing e a terceirização,
visto que ambos alcançam seus objetivos através de uma entidade externa, o mesmo
não ocorre quando se trata dos entes que realizam estas atividades (prestadores de
serviços ou fornecedores). Isso porque a terceirização possui a identificação clara e
explícita das partes envolvidas no processo e o que elas devem realizar, já o modelo
de crowdsourcing não possui essa identificação clara. No crowdsourcing existe uma
multidão on-line que pode desempenhar as atividades solicitadas. Essa multidão desempenha o importante papel de provedor de serviço, com a vantagem de que a partir
dela é possível dispor de um número ilimitado de potenciais profissionais.

2.5

Crowdsourcing

18

Social Web ou Tecnologias Internet: Viabilizam a operacionalização do crowdsourcing
em larga escala uma vez que a Web 2.0 apresenta um potente conjunto de ferramentas que simplificam a comunicação e o compartilhamento de conteúdo. Devido a sua
grande abrangência, no modelo de crowdsourcing estas tecnologias são utilizadas para
encontrar a potencial multidão de trabalhadores, além de negociar contratos e acompanhar o progresso do trabalho em tempo real. Desse modo, qualquer empresa pode
aproveitar as tecnologias para terceirizar uma grande variedade de tarefas para uma
multidão on-line.
Hosseini et al. [2015] em seu artigo de mapeamento sistemático e taxônomico dividiu
as soluções de crowdsoucing em pilares : multidão; plataforma; crowdsourcer (que nesta
pesquisa tomará o papel dos conselhos de educacação); e tarefa. A relação da multidão ao
crowdsourcer se dá pela tarefa que estar sendo executada. A tarefa, por sua vez, pode ser
mediada por uma plataforma ou ser executada e submetida diretamente para o conselhos.
Fundamentado nestes elementos de consenso foi proposto um modelo base para a operação do Crowdsourcing. Este modelo é dividido em três segmentos conforme exibido na
Figura 5. Em uma ponta deste fluxo encontra-se o Contratante (ou Crowdsourcer), que é o
componente que propõe a tarefa a ser realizada. Na outra extremidade do fluxo há a Multidão (ou “Crowd”), que é composta por todos os entes que estão dispostos a realizar as
tarefas (técnicos e não técnicos) conforme o tipo de atividade. Entre estes dois entes há a
Plataforma (ou "Crowdsourcing Plataform"), que é o ente que faz a intermediação entre os
dois membros do processo: o contratante e multidão, ou seja, representa a relação entre os
entes envolvidos no crowdsourcing Mao et al. [2015]; Prikladnicki et al. [2014]. Entre todos
estes elementos existe a Tarefa (ou “Task”), que representa as atividades que são propostas
pelo contratante. As tarefas são decompostas e gerenciadas pela plataforma, sendo realizadas
pela multidão [Hosseini et al., 2014].
2.5.2

Natureza do Tipo de Contribuição

Com base neste conceito, em que uma multidão participa de forma cooperativa para
atingir um determinado objetivo, foram identificadas diferentes abordagens no que diz respeito à forma de participação da multidão. Nesse sentido, nota-se que a natureza do tipo de
contribuição pode influenciar de forma significativa na maneira como a multidão irá atuar

2.5

19

Crowdsourcing

Figura 5: Relação entre os elementos fundamentais no crowdsourcing. Fonte : Adaptado de
Hosseini et al. [2015].
[Brabham, 2013; Howe, 2008]. Desse modo é possível subdividir a forma de participação da
multidão nas seguintes categorias:
• A inteligência coletiva ou sabedoria da multidão (Collective intelligence or crowd wisdom) Esta categoria tem como premissa que o conhecimento da multidão é maior do que
o conhecimento dos indivíduos. Logo, o crowdsourcing surge como uma forma de
propiciar a esta multidão as condições necessárias para que elas possam demonstrar
estes conhecimentos.

Este tipo de atuação é bem ampla e pode ser aplicada a

diferentes contexto.
• Criatividade da multidão (Crowd creation) - Esta categoria visa obter da multidão o seu
poder e energia criativa, dando ênfase em ações que envolvem tarefas mais específicas, como por exemplo: a criação de comerciais ou programas para TV, dentre outras
formas de comunicação.
• Votação da multidão (Crowd voting) - Esta categoria usa o julgamento ou opinião da
multidão para organizar grandes quantidades de dados que geralmente tem como fonte
o voto aberto para multidão, permitindo, assim, obter como resultado as preferências
de determinados grupos.
• Financiamento colaborativo (Crowdfunding) - Esta categoria visa obter apoio financeiro

2.5

Crowdsourcing

20

para a realização de uma atividade e é aplicada às mais diversas finalidades, como por
exemplo: apoio humanitário, fundo artístico para a realização de determinado evento,
entre outras.
2.5.3

Plataformas de Crowdsourcing para construção de políticas públicas

• Openministry.org - A plataforma Openministry.org7 com sua origem na Finlândia, surgiu
do interesse do governo em utilizar crowdsourcing como um instrumento de iniciativa
nacional de cidadania no ano de 2012. O objetivo da plataforma é tornar a sociedade
finlandeza a primeira a construir a legislação nacional por meio de contribuição dos
cidadãos utilizando crowdsourcing. A partir de 50.000 assinaturas digitais baseada em
qualquer iniciativa de crowdsourcing, o projeto permite que os cidadãos apresentem
propostas legislativas ao parlamento [Lastovka, 2015].
• Allourideas.org - A plataforma All Our ideas.org8 é uma plataforma de crowdsourcing
projetada para conceitos e opiniões, em vez de fatos apenas. A plataforma foi projetada por uma equipe de pesquisadores a Universidade de Princeton sob a liderança do
professor de sociologia Matt Salganik. Inicialmente a proposta da plataforma era criar
base para pesquisa sociológica. Um caso de sucesso foi a preparação do orçamento da
cidade de Calgary, no Canadá, fez crowdsourcing do processo de orçamento da cidade
em 2011. O processo teve vários estágios e envolveu atividades offline e online. Os
cidadãos foram convidados a compartilhar suas opiniões sobre os serviços da cidade
e a priorizá-los. A priorização ocorreu por meio de tomada de decisão binária: Os
participantes foram apresentados a duas opções online e solicitados a escolher uma
que fosse mais importante. De acordo com Lastovka [2015] os participantes propuseram no total cerca de 1.400 ideias e houve cerca de 120.000 votos. A participação
dos cidadãos resultou na reforma dos planos orçamentais de forma a serem redigidos
numa linguagem mais clara e que fornecesse melhor informação aos cidadãos e aos
funcionários públicos .
• e-Democracia - A plataforma e-Democracia 9 é uma plataforma de crowdsourcing desen7 https://www.oministry.com/
8 http://www.allourideas.org/
9 https://edemocracia.camara.leg.br/

2.6

Business Process Management Notation

21

volvida e mantida por um laboratório de inovação da Câmara dos Deputados como
objetivo de melhorar a transparência e a compreensão pública do processo legislativo. Criado em 2013, o laboratório de inovação LABHacker administra o portal eDemocracia, através de uma ferramenta chamada WikiLegis, uma plataforma de redação colaborativa onde os cidadãos podem debater e editar textos com os deputados, e
as audiências interativas em que os deputados realizam sessões de perguntas e respostas ao vivo com o público.
• Participa Maceió - A plataforma Participa Maceió10 é uma plataforma de crowdsourcing
projetada votação de quais ações são prioritárias dentro de um plano de gestão pública.
Na plataforma, o cidadão pode identificar e escolher quais ações julgam prioritárias
dentro do plano de gestão pública, ajudando o Município a definir metas e objetivos
que vão impactar diretamente na vida de cada um dos cidadãos .

2.6

Business Process Management Notation

A Business Process Management Notation é uma técnica para representação de processos
de negócio, com foco na modelagem, na análise e na orquestração, sendo atualmente uma
das técnicas mais difundidas e largamente aceita para esta finalidade [Campos, 2014]. É
importante ressaltar a diferenca entre BPMN e BPM. BPM (Business Process Management)
é uma disciplina gerencial para a gestão de processos, enquanto a BPMN é a notação para a
representação dos processos de negócio.
A BPMN permite a modelagem de processos dos mais variados tipos e natureza, como
por exemplo: processos administrativos, financeiros, operacionais, de garantia da qualidade
ou de desenvolvimento de software, podendo ser utilizada para comunicar informações a
uma grande variedade de públicos [Pereira et al., 2011].
Além disso, a BPMN é um padrão para modelagem de processos, voltado para a definição e documentação de processos de negócio, com notação de elementos definida. Possui
um único modelo de diagrama, chamado de Diagrama de Processos de Negócio (DPN), que
possibilita o desenho de diversos tipos de modelagem de processos. Este diagrama é composto por quatro elementos: atividades, eventos, decisões (gateways) e conectores [Campos,
10 http://participa.maceio.al.gov.br

2.6

Business Process Management Notation

22

2014].
O elemento atividade representa um trabalho que será executado no processo de negócio,
podendo ser uma tarefa ou um subprocesso [Campos, 2014]. A atividade é considerada
como uma tarefa quando e atômica, ou seja, não pode ser representada em um nível inferior
de detalhamento. Um subprocesso é uma atividade que é composta por duas ou mais tarefas
ou atividades.
Um evento é algo que acontece durante a execucão do processo, afetando seu fluxo, podendo ser de início, intermediário ou de fim [Campos, 2014]. Eventos de início indicam
onde um processo comeca, afetando o fluxo do processo e sendo disparados em determinado
contexto ou situacão. Eventos intermediários ocorrem entre eventos de início e de fim, afetando o fluxo do processo, mas não iniciando-o ou terminando-o. Eventos de fim indicam
onde o processo irá encerrar, geralmente possuindo um resultado.
Elementos de decisão, ou gateways, são responsáveis por controlar a sequência do fluxo
dentro do processo, separando e unindo fluxos, baseados em dados ou em eventos [Pereira
et al., 2011].
Os Fluxos interligam os elementos do processo, podendo ser de sequência, de mensagens
ou de associacao [14]. Fluxos de sequência indicam a ordem que as atividades sao executadas
no processo e também interligam atividades a eventos e gateways. Fluxos de mensagem são
utilizados para mostrar transicões de mensagem entre duas entidades. Por fim, associacões
sao utilizadas para vincular dados, informacões e artefatos aos elementos do processo.
A BPMN possui tambem outros elementos, que podem ser utilizados conforme as necessidades especificas do processo a ser modelado. Um exemplo sao as raias Laguna and
Marklund [2018], que sao utilizadas em situacoes em que e necessario representar papeis
(entidades ou participantes) que estao separados fisicamente, especificando as atividades associadas a cada papel. Outro exemplo sao os objetos de dados, que representam artefatos
que sao requeridos ou produzidos pelas atividades, sendo conectados a estas por meio das
associacoes.
A modelagem de processos de negócio tem como objetivo principal descrever as atividades que fazem parte de um processo de negócio e como elas se relacionam para atingir
seu objetivo final, com regras de negócio caracterizadas como de passo a passo [Laguna
and Marklund, 2018]. Já, as regras de negócio podem ser descritas como a maneira pela

2.6

Business Process Management Notation

23

qual as empresas efetuam seus negócios. Essas regras refletem as políticas de negociação,
lembrando-se que as organizações têm políticas próprias para satisfazer seus objetivos, satisfazer clientes, fazer bom uso dos recursos e obedecer as leis ou convenções gerais do
negócio. No âmbito educacional, o cenário não é distinto, existindo também regras usadas
para o atingimentos dos seus objetivos, sejam eles relacionados ao ensino, à aprendizagem
ou às atividades-meio.

3 Trabalhos Relacionados

3

24

Trabalhos Relacionados
A participação pública na resolução dos mais diversos problemas da sociedade usando

crowdsourcing tem tido grandes resultados a curto prazo e médio prazo. O uso de crowdsourcing pode dar aos cidadãos a oportunidade de ter um impacto sobre as políticas publicas
e até mesmo antes que entidades públicas decidam sobre elas. Nesses processo, os cidadãos
geram geram ideias, compartilham suas opiniões e trabalham juntos através das plataformas
online.
Neste contexto, o trabalho de Aitamurto and Landemore [2015], mostra como um projeto
de crowdsourcing foi usado para fazer a reforma das leis de trânsito na Finlândia, onde a população foi convidada a contribuir com o processo normativo e legislativo do país através do
compartilhamento dos seus conhecimentos e ideias para uma política pública mais eficiente.
No ano de 2010 o governo finlandês propôs a reforma das leis de tráfego off-road, mas
o projeto expirou após as discussões e controversias. No ano seguinte o Ministério do Meio
Ambiente decidiu experimentar crowdsourcing como uma ferramenta para colaboração pública de modo a buscar idéias, propostas de melhorias e construir uma legislação com o uso
do conhecimento da população, e a partir de perspectivas dos participantes online aumentar
o conhecimento do público em geral sobre a lei. Uma plataforma de crowdsourcing foi construída para esse propósito, e como forma de engajamento os usuários ganhavam pontos, e
esses pontos se transformavam em uma espécie emblemas com base no nível de participação
dos usuários.
O processo de participação entre os cidadãos era necessário um cadastro na plataforma
e através dele os usuários participavam das votações, inseria comentários e idéias na plataforma e um cadastro. A Figura 6 mostra que o até a reformulação da lei foram utilizadas três
fases até a reformulação da lei. A primeira fase de crowdsourcing gerou aproximadamente
340 idéias, 2.600 comentários em reação às ideias e 19.000 votos de aproximadamente 700
usuários. A segunda fase gerou aproximadamente 170 ideias, 1.300 comentários e 6.000
votos. Os pesquisadores analisaram as submissões da multidão quando a segunda fase foi
concluída. Na terceira fase, as ideias foram avaliadas por multidão e avaliação de especialistas. A avaliação coletiva foi realizada em uma plataforma online específica, na qual os
participantes avaliaram as ideias geradas nas etapas anteriores. Mesmo não sendo remunera-

3 Trabalhos Relacionados

25

dos, os cidadãos compartilharam ideias e enviaram fotos e vídeos das estradas, informações
que ajudaram a realizar a reforma na quarta fase, trazendo mais segurança para o tráfego
off-road e fortalecendo o exercício da democracia naquele governo.

Figura 6: Fases do processo legislativo de crowdsourcing . Fonte : Aitamurto and Landemore
[2015]
O trabalho de Koch et al. [2011], investiga como as plataformas de crowdsourcing podem
ser aplicadas no contexto governamental e sob quais condições apresenta sucesso. A pesquisa apresenta como o Governo do Estado da Baviera (Alemanha) usou um projeto crowdsourcing para desenvolver políticas públicas voltadas para a educação e inovação. Como
parte do projeto foi disponibilizada uma plataforma de crowdsourcing, onde os cidadãos
participavam com as suas ideias com base nas propostas divulgadas pelo governo. Nesse
contexto a pesquisa conseguiu mostrar resultado favoráveis ao uso de crowdsourcing, pois
foi o primeiro projeto de uma campanha trienal com o objetivo de integrar sistematicamente
os cidadãos, organizado como um concurso aproximando-os do Governo do Estado, discutindo e avaliando de forma colaborativa ideias, conceitos e melhores práticas. Considerado
um projeto bem sucedido pois mostrou a participação acima do esperado e despertou entre
os cidadãos bávaros. Os dados da plataforma apontou um registro de 2094 participantes
cadastrados para contribuir com 750 idéias, conceitos ou melhores práticas gerando aproxi-

3 Trabalhos Relacionados

26

madamente 1540 páginas de conteúdo. A população ainda contribuiu com 10.932 avaliações
e 6342 comentários para discussoes. Koch et al. [2011], sugere que o grande comprometimento indica que que cada vez mais a população demonstra interesse em participar ativamente nas políticas públicas de resolução de problemas no país.
Zambrano and Eymann [2014], afirmam que com o potencial da internet e o do crescente
crescimento do uso de celulares, soluções com base no uso de textitcrowdsourcing são mais
viáveis e relativamente mais econômicas do que nunca. Visando soluções economicamente
mais viáveis, os governos de países em desenvolvimento, já consideram alterar seus projeto
para incluir abordagens que envolvam a participação popular (as partes interessadas), para
aprender sobre suas necessidades e responder a esses problemas com eficácia, fornecendo
serviços públicos de valor agregado, e desenvolver conjuntamente soluções inovadoras para
problemas públicos.
Um estudo de caso foi realizado com base na sabedoria das multidões ("Madagascar:
The Wisdom of the Crowds") , tratando-se de um projeto do Programa das Nações Unidas
para o Desenvolvimento (PNUD), em parceria com o Fundo das Nações Unidas para a Infância (UNICEF). O projeto de crowdsourcing ofereceu pela primeira vez aos cidadão da faixa
etária de 14 a 35 anos de idades, a oportunidade de ter voz nos processos de tomada de decisão nas políticas públicas locais. A participação da população no projeto de crowdsourcing
era realizado por meio de mensagens SMS, tendo início em julho de 2011. Mais de 44.000
jovens nas duas comunidades participaram, enviando suas opiniões sobre direitos humanos,
cidadania e emprego em duas regiões.
Na visão de Brabham [2010b], os projetos de crowdsourcing serão um meio de incentivar
a democracia deliberativa. Neste sentido os cidadãos que se engajam nas questões públicas
e aprendem sobre a importância do crowdsourcing em suas regiões e localidades, podem
ajudar a solucionar problemas complexos que ainda não foram resolvidos. A criação de
plataformas de crowdsourcing que favoreçam soluções para que tanto de leigos, experientes
e especialistas possam contribuir na construção de soluções. A combinação destes fatores
melhora a qualidade das leis e políticas e pode levar a mais imparciais, independentes e mais
precisas decisões [Arana-Catania et al., 2021].
Nesse mesmo sentido Koch et al. [2011], destacam que os projetos de crowdsourcing com
participação pública deverão atingir uma variedade de grupos, que os canais normalmente

3 Trabalhos Relacionados

27

são difíceis de alcançar pelos canais de comunicação tradicionais como mídia impressa, rádio
ou televisão.

4 Modelo de Crowdsourcing Proposto

4

28

Modelo de Crowdsourcing Proposto
Neste capitulo é apresentado o Modelo de Crowdsourcing para a Gestão de Atos Nor-

mativos dos Conselhos de Educação do Brasil, seguido dos componentes e o processo de
modelagem utilizado na elaboração. O design do modelo de crowdsourcing, visa aumentar a participação dos cidadãos no processo de elaboração, auxiliar na tomada de decisão,
elaboração e manutenção de atos normativos.

4.1

Modelo de Crowdsourcing para a Gestão de Atos Normativos dos
Conselhos de Educação

O Modelo de Crowdsourcing para a Gestão de Atos Normativos da Educação tem a finalidade de aumentar a participação dos cidadãos durante o processo de elaboração de políticas
públicas educacionais no Brasil. O modelo visa fomentar a criação de dados para serem
utilizados como indicadores auxiliando o processo de tomada de decisão dos conselhos de
educação.
O cidadão é o ponto central das políticas públicas, pois é através de suas necessidades
que surgem as principais demandas dos conselhos de educação. Atualmente os recursos
tecnológicos disponíveis há mais facilidade para que os cidadãos sejam mais participativos
com as temáticas e discussões dos conselhos. Podemos dizer que não é mais possível a
evolução das políticas públicas dos conselhos de educação sem o uso de uma plataforma que
facilite a adaptação aos processos existentes, principalmente quando se trata de entidades
autônomas.
Atualmente o conceito de crowdsourcing, torna-se cada vez mais visto por outras áreas
como forma de obter idéias e contribuições importantes para o desenvolvimento de políticas
públicas, porém isso só será possivel se os participantes neste caso os cidadãos tiverem uma
plataforma que os auxiliem.
Através do modelo proposto, os conselhos de educação podem identificar problemas públicos, optar pelo uso de crowdsourcing para resolver o problema com uso colaborativo,
criar tarefas para os participantes, definir o tipo de tarefa para os participantes, alinhar o tipo
de tarefa de acordo com público, avaliar as contribuições dos participantes, filtrar as contribuições dos participantes, emitir um relatório e publicar os dados obtidos dos participantes.

4.2

Componentes do Modelo

29

O modelo descriminado na Figura 7 é completamente adaptável e compatível com o ciclo
padrão da construção de política pública sugerido por Secchi [2014].

Figura 7: Modelo de Crowdsourcing para a Gestão de Atos Normativos da Educação. Fonte:
Autor.

4.2

Componentes do Modelo

Identificação do Problema: Nesta etapa do modelo é efetuado o processo de identificação
de um problema público, podendo este ser identificado mediante indicação dos próprios conselheiros, de um cidadão ou outro agente público interessado. Com o crescimento da internet diferentes abordagens vêm sendo utilizadas nos últimos anos, entre
elas crowdsourcing aliado a participação pública de forma online na geração de novas
ideias, abordagens para resolver problemas, fornecer maior acesso público aos líderes
de agências, educar o público, incentivar a colaboração e tornar mais fácil fornecer feedback formal ou informal sobre planos, políticas ou programas sociais [Lukensmeyer
et al., 2011]. Este conceito é baseado na primeira fase do ciclo de políticas públicas
sugerido por [Secchi, 2014].
Optar pelo uso de Crowdsourcing: O Modelo de Crowdsourcing para a Gestão de Atos
Normativos da Educação, foi elaborado baseado na diversidade de processos de trabalho e na autonomia dos conselhos de educação. O objetivo principal desta etapa, é
que o modelo possa ser instanciado a qualquer momento da deliberação interna, em
qualquer fase do ciclo de política pública educacional executada pelo conselhos, independente do modelo de trabalho e da esfera de atuação dos conselhos de educação;

4.2

Componentes do Modelo

30

Definir Tarefas: As tarefas são o elo de ligação entre o conselho de educação e os cidadãos
e as definições de uma tarefa estarão fortemente ligadas ao tipo de contribuição que
conselho deseja do cidadão e aos indicadores gerados no auxílio à tomada de decisão.
Gao et al. (2015) afirmam que o aumento do uso da internet tem potencializado a capacidade das organizações não apenas melhorarem seus processos, com base na opinião
e percepção dos indivíduos envolvidos nas operações, mas também utilizarem tais dados como base para decisões estratégicas. A definição das tarefas está subdividida em
etapas abaixo:
Definir o tipo de colaboração: Define o tipo de colaboração para o cidadão,
visando coletar contribuições controladas para a geração de indicadores para a tomada
de decisão para o conselho. Um exemplo de modelo de do tipo de colaboração é uma
"Tarefa de Votação Coletiva", neste tipo de colaboração o conselho deseja receber
dados do resultado de uma votação ao público de uma política pública.
Definir o tipo de participante : Alinhar o tipo de participante a determinada
tarefa aumenta as chances de boas contribuições, no que se refere à possibilidade de
segmentar grupos de participantes para solucionar a mesma ou diferentes tarefas, como
por exemplo: Público Geral e Professores. Este conceito é baseado em Schenk et al.
[2009], que oferece uma perspectiva baseada na sua tipologia de acordo com duas
dimensões (integrativa ou seletiva) das tarefas de crowdsourcing. A tarefa é integrativa
quando cria valor através da agregação de grandes quantidades de contribuições, e é
seletiva quando as contribuições dos participantes são comparadas uma às outras sendo
selecionada a melhor.
Coletar Contribuições: A etapa de coleta de contribuições, envolve diretamente envio das
informações pelos participantes nos prazos estimados para as tarefas pelos conselhos
de educação. O cidadão poderá também atuar tanto no desenvolvimento da tarefa
quanto no compartilhamento com os demais participantes interessados no resultado da
política pública. O engajamento é um fator importante, porém não será contemplado
neste trabalho.
Avaliar e filtrar contribuições: A avaliação das contribuições recebidas pelos cidadãos,
permite identificar se a tarefa teve sucesso ou não para a relevância da política pública

4.2

Componentes do Modelo

31

que está sendo trabalhada pelos conselhos de educação. Diversos fatores como a falta
de clareza nos objetivos da tarefa, o tempo disponível para a realização da tarefa, etc,
poderão inevitavelmente trazer dados insatisfatórios que não favoreçam, justifiquem
ou representem a real necessidade da população na implementação de uma política
pública. O filtro possibilita tanto avaliar a qualidade dos dados quanto segmentá-los,
efetuar a exclusão dos dados ruidosos ou outliers que precisem ser ajustados ou consequentemente descartados das contribuições. O processo de filtragem de dados será
através do uso Processamento de Linguagem Natural (NLP), que se utiliza de categorização de dados, nuvem de palavras, classificações agregadas referente à temática e
às áreas de interesse dos participantes. Com NLP é possível à aplicação e comparação
de abordagens de aprendizado de máquina para modelagem das classificações criadas, automatizando o processo de categorização de novos textos, comentários [Ribeiro
et al., 2020].
Emitir e Publicar Relatório: A emissão de um relatório com as informações das contribuições consolidadas permite aos conselhos atuarem em duas esferas importantes para
prestação de contas à sociedade. No compartilhamento do conhecimento gerado pelas
contribuições que fundamentam uma política pública que afete diretamente um grupo
de cidadãos, e no princípio da publicidade e transparência pública, que exigem que a
informações pertinentes a sociedade e de natureza pública não estejam apenas disponível, mas que esta também seja compreensível [Malin et al., 2021].
Publicar Ato Normativo: Conforme descrito em etapas anteriores, o Modelo de Crowdsourcing para a Gestão de Atos Normativos da Educação, não altera o processo de
trabalho dos conselhos, mas fornece melhorias nos processos existentes sem interferir
no formato de trabalho, incrementa a possibilidade de interoperabilidade de sistemas e
a promoção de dados abertos. O ato normativo criado com base neste modelo contribuirá diretamente para o aumento da eficiência da administração pública, desburocratização, inovação, transformação digital e participação do cidadão como sugere a Lei
Nº 14.129/2021 11 ;
11 LEI Nº 14.129/2021: https://www.in.gov.br/en/web/dou/-/lei-n-14.129-de-29-de-

marco-de-2021-311282132

4.3

Processo de Modelagem

4.3

Processo de Modelagem

32

Durante o processo de modelagem utilizamos o “Método Speed Dating”, devido a sua
flexibilidade ao grupo de stakeholders envolvidos. O método Speed Dating possibilita a descoberta de oportunidades inesperadas e imprevistas quando no processo de desenvolvimento
tradicional de uma solução, não é levado em consideração os desejos e anseios dos usuários.
A utilização do Speed Dating possibilita a redução do risco de desenvolvimento de soluções
que não irão ser adotadas pelos usuários, revela oportunidades e necessidades do usuário que
as equipes de design podem não observar durante o trabalho de coleta de requisitos durante
as reuniões de negócio.
O método Speed Dating consiste em duas principais etapas - validação e aprovação do
usuário. Na etapa de validação, os usuários-alvo são submetidos a uma variedade de storyboards predefinidos para observar as necessidades que os usuários demonstram. Na Figura
8 exibida temos um exemplo de um storyboard utilizado nas reuniões com os conselheiros,
demonstrando o cidadão utilizando a plataforma para realizar uma tarefa de crowdsourcing.

Figura 8: Modelo de storyboard utilizado no método Speed Dating. Fonte:Autor.
De acordo com Tenório et al. [2020], storyboards selecionam espaços de inovação e usam
essas informações para restringir o espaço de design para o produto potencial. Nestas sessões

4.4

Arquitetura da Plataforma de Crowdsourcing

33

os pesquisadores criam uma série de problemas de design críticos e escrevem cenários dramáticos curtos que abordam as permutações desses problemas .É importante ressaltar que o
Speed Dating pode muitas vezes revelar necessidades, requisitos não funcionais e oportunidades que não podem ser observadas por meio de observações de campo ou outras atividades
de projeto [Zimmerman and Forlizzi, 2017; Dillahunt et al., 2018].

4.4

Arquitetura da Plataforma de Crowdsourcing

Atualmente não há uma definição universal para arquitetura de software,e existem muitos termos de diversos autores. O SEI (Software Engineering Institute) apresenta inúmeras
definições para este assunto. O projeto da arquitetura é constituído por sua documentação.
A arquitetura crowdsourcing deve conter o conjunto de funcionalidades que coordenem
a interacao de todos os intervenientes, e ao mesmo tempo deve certificar-se que a participação pública durante a realização das tarefas devem ocorrer sem incidentes. Relativamente
ao funcionamento geral, a plataforma a implementar estara disponivel online, de forma a aumentar a abrangencia dos participantes (cidadãos) na elaboração, manutenção e fiscalização
de políticas públicas da educação. Uma aplicação complexa necessita de uma documentação
coerente e que possa trazer a equipe clareza nas idéias. A Tabela 1 apresenta um resumo
geral da plataforma de crowdsourcing, contendo as principais características necessárias.

Tabela 1: Tabela de características da plataforma

4.4

Arquitetura da Plataforma de Crowdsourcing

4.4.1

34

Descrição Geral da Plataforma

A plataforma usa o conceito de crowdsourcing, que se encaixa no problema em questão,
fazendo assim da plataforma um projeto colaborativo para a concepção de políticas públicas
e atos normativos dos conselhos de educação do Brasil. O projeto propõe a cooperação e a
comunicação direta entre os cidadãos e os conselhos de educação.
A plataforma de crowdsourcing é composta por uma aplicação de funcionamento via web
browser acessível tanto por computadores ou dispositivos móveis. Nesta etapa será realizada
a atividade de coleta, armazenamento de dados e gestão dinâmica de conteúdos disponíveis
na aplicação.
A arquitetura foi planejada é baseada no MVC Model-View-Control, um padrão de arquitetura de software usado para isolar a lógica de negócios da interface de usuário. Na Figura
9 estão dispostos os módulos que compõem o sistema com os requisitos de uma aplicação
MVC desenvolvida em PHP sobre o framework Laravel.
O Laravel é um framework PHP utilizado para o desenvolvimento de aplicações web.
Possui uma arquitetura MVC e tem , como aspecto principal, o de auxiliar no desenvolvimento de aplicações seguras e de alto desempenho de forma ágil e simplificada, com código
limpo. Outra característica é o incentivo do uso de boas práticas de programação e a utilização de padrões específicos a ele determinados, bem como ser compatível com a stack de
desenvolvimento da Plataforma Normativas descrita na seção 3.3 desta dissertação.
Segundo Verma [2014], a arquitetura MVC utilizada pelo Laravel é um padrão que visa
aumentar a modularidade de sistemas de software, sendo apresentada em três camadas:
• Model : gerencia os modelos de dados da aplicação, fazendo a interação com o banco
de dados, analisando a lógica, os dados e as regras. É uma camada entre os dados e a
aplicação, que podemos armazenar diversos tipos de dados, de sistemas gerenciadores
de banco de dados, como o PostgreSQL, ou arquivos eXtensible Markup Language
(XML);
• View : representa a camada de interação com o usuário por meio de interfaces. Diz
respeito à representação da aplicação web e é responsavel por mostrar os dados que a
camada controller recebe da camada model.

4.4

Arquitetura da Plataforma de Crowdsourcing

35

• Controller : recebe as solicitações dos usuários através da view para a exibição ou
atualização de dados e faz requisições na camada model de acordo com a solicitação
correspondente. É considerado um link entre a model e a view e dispões de duas opções
de desenvolvimento da lógica

Figura 9: Diagrama de componentes. Fonte:Autor.

4.4.2

Aplicação

A aplicação será o meio em que os conselhos de educação optarão pelo uso de crowdsourcing em seus processos de trabalho, e os cidadãos submeterão suas contribuições através
tarefas criadas, tendo como base os modelos de crowdsourcing aderidos pelos conselhos de
educação. Relativamente as funcionalidades da aplicação, sera implementada autenticação
para, desse modo, salvaguardar a aplicacão de uso indevido, de submissoes fraudulentas,
e como forma de poder monitorar a atividades dos participantes. O mecanismo de autenticação será realizado por meio de um serviço e deve possuir ferramentas que permitem a
implementação de um fluxo de autenticacão seguro, incluindo a possibilidade de incorporar autenticação através de provedores externos como, por exemplo, o Facebook, Instagran,
etc, aumentando, assim, a acessibilidade da aplicação e, por consequência, a abrangência do
público-alvo (cidadãos).

4.5

Análise de Requisitos de Software

36

Para que as atividades e as tarefas de crowdsourcing sejam realizadas, foram definidos os
principais atores envolvidos na Tabela 2. Os nomes dos atores são sugestões, uma vez que
as nomenclaturas poderão variar em cada Conselho de Educação.

Tabela 2: Tabela de participantes

4.5

Análise de Requisitos de Software

Esta seção descreve os principais requisitos levantados para elaboração da especificação
da arquitetura de software proposta . Uma vez definido os requisitos, também serão apresentados diagramas de caso de uso, diagram de classes, diagrama de componentes e o diagrama
de sequência baseados na linguagem UML 12 que descrevem com maior de nível de abstração as funcionalidades de infraestrutura elaborada com o intuito de aumentar a abrangência
sobre o funcionamento das mesmas.
Os requisitos funcionais e não funcionais foram coletados com base nas diversas reuniões entre conselheiros de educação, técnicos em educação, especialistas em requisitos e
engenheiros de software. Parte destes requisitos também foram indicados no experimento de
avaliação da arquitetura de software.
12 UML é um acrônimo para expressão Unified Modeling Language. Pela definição, UML é uma linguagem

que define uma série de artefatos que nos auxilia na tarefa de modelar e documentar sistemas orientados a
objetos desenvolvidos na engenharia de software

4.5

Análise de Requisitos de Software

4.5.1

37

Requisitos Funcionais

A seguir serão listados os requisitos funcionais (RF) para o desenvolvimento e funcionalidades, benefícios e oportunidades oportunidades de implementação futura da plataforma
de crowdsourcing.
• RF1 – Gerenciar usuários;
• RF2 - Gerenciar perfis de usuários;
• RF3 - Fornecer um canal de comunicacao entre os cidadaos e os conselhos de educação;
• RF4 - Promover a democracia digital nas políticas públicas dos conselhos de educação;
• RF5 - Permitir envio de tarefas para os participantes;
• RF6 - Permitir selecionar o tipo de participante para as tarefas;
• RF7 - Gerenciar etapas do processo de decisão;
• RF8 - Gerenciar tarefas;
• RF9 - Divulgar tarefas aos usuários através de mensagens;
• RF10 - Disponibilizar seção de ajuda e dúvidas;
4.5.2

Requisitos Não Funcionais

Abaixo serão listados os principais requisitos não funcionais (RNF) que foram mapeados
para a elaboração da arquitetura de software proposta.
• RNF1 - O sistema deve prover facilidade para autenticação de todos os usuários, com
digitação de usuário e senha. As senhas deverão ser criptografadas durante o processo
de armazenamento;
• RNF2 - Oferecer usabilidade e acessibilidade de fácil compreensão gráfica;
• RNF3 - Garantir a portabilidade e a interoperabilidade do sistema online, de modo
executar em ambientes operacionais diversos;

4.5

Análise de Requisitos de Software

38

• RNF4 - O sistema deverá ser desenvolvido em uma arquitetura MVC (Model View e
Controller) e na linguagem PHP sobre o framework Laravel;
• RNF5 - O sistema deverá se compativel em todos os browsers disponíveis.
• RNF6 - O sistema deve permitir a inserção de novas funcionalidade de forma rápida
sem comprometer o uso e dados existentes;
• RNF7 - O sistema deve fornecer a persistência e segurança dos dados;
• RNF8 - O sistema deverá manter a segurança e a confidencialidade dos dados;
• RNF9 - As requisições realizadas no sistema deverão se respondidas em até 5s.
• RNF10 - O sistema deve estar disponível pelo menos 99,5% do tempo durante a semana.
4.5.3

Diagrama de Caso e Uso

Uma vez levantados os requisitos especificados os atores que irão interagir no sistema
demonstrados nas seções anterior e, conforme a Tabela 2, foram definidos alguns casos de
uso baseados na linguagem UML para descrever em um nível maior de abstração e as principais funcionalidades da arquitetura de crowdsourcing proposta com intuito de aumentar a
compreensão sobre o funcionamento da mesma. Abaixo, em forma de tabela para melhor
entendimento, serão descritos os principais casos de uso da arquitetura proposta.
4.5.4

Diagrama de Classes

O diagrama de classes apresentado na Figura 11 é representado como uma instância gerada a partir do Modelo de Crowdsourcing para a Gestão de Atos Normativos dos Conselhos
de Educação do Brasil. Primeiramente, a funcionalidade geral da ferramenta é baseada na
classe Processo e suas associações com outras classes:
• Usuario - Perfil: um usuário (participante) pode possuir apenas um perfil associado a
ele;
• Usuario - Selos: um usuário (participante) pode pode possuir um ou mais selos associados a ele com base na pontuação conquistada;

4.5

Análise de Requisitos de Software

39

Figura 10: Diagrama de casos de uso. Fonte:Autor.
• Processo - Conselho: um ou mais processos podem ser criados por um conselho de
educação específico, por sua um processo obrigatóriamente deve pertencer a um conselho único;
• Processo - Usuário: um processo pode ser criado por um usuário específico, por sua
vez estes podem ser de diferentes tipos (Administrador, Conselheiro, Entidade, Participante, etc );
• Processo - Documento: um processo pode possuir um ou mais documentos (representando atos normativos) relacionadas a ele, referente ao período de vigência do pro-

4.5

Análise de Requisitos de Software

40

Figura 11: Diagrama de classes. Fonte:Autor.
cesso;
• Documento - Tipo: um documento de um processo pode assumir apenas um tipo (classificação de atos normativos: Resolução, Portaria, Indicação, etc) relacionadas a ele,
referente ao período de vigencia do processo;
• Processo - Tarefa: um processo pode possuir uma ou mais tarefas relacionadas a ele;
• Tarefa - Modelo: uma tarefa pode apenas assumir um modelo de crowdsourcing relacionadas a ele;
• Modelo: um modelo é uma classe mãe que assumi diversas subclasses (abstração) de
tipos de crowdsourcing baseados nas tipologias existentes.
• Tarefa - Indicador: uma tarefa pode apenas assumir um tipo de indicador relacionadas
a ela;
• Indicador - Selos: um indicador pode apenas assumir um ou mais selos;

4.5

Análise de Requisitos de Software

4.5.5

41

Diagrama de Sequência

A Figura 12 mostra o diagrama de sequência das etapas executadas quando um ator
usuário ao autenticar-se pode efetuar a buscar e visualizar dados dos processos de deliberação
existentes com base no uso de crowdsourcing. Toda vez que existir um processo enquanto
houver o uso de crowdsourcing existirá tarefas e modelos de crowdsourcing vinculado a cada
tarefa existente.

Figura 12: Diagrama de Sequência. Fonte:Autor.

4.6

Modelagem de Processos - BPMN

4.6

Modelagem de Processos - BPMN

42

Esta seção apresenta as fases do Modelo de Crowdsourcing para a Gestão de Atos Normativos da Educação, a partir da perspectiva da plataforma CONSUL utilizando a BPMN
(Business Process Model and Notation) relacionando as atividades definidas,tarefas e atores
em cada processo.
De acordo com a (OMG)(Object Management Group ) 13 , que mantém a notação BPMN,
uma atividade é um trabalho que uma organização executa utilizando processos de negócio,
podendo ser atômica ( em que passa a ser denominada tarefa) ou não atômica (neste caso
sendo composta por outras atividades ou por tarefas). Cada atividade do processo é composta
pelos seguintes elementos :
Descrição: Descreve o objeto da atividade e explica a sua importância e contribuição no
processo;
Ator: Relaciona a atividade com os atores do processos que a executam;
Entradas: Descreve os artefatos necessários para que a execução da atividades sejam realizadas;
Tarefas: Ações atômicas que são executadas na atividade;
Saídas: Artefatos gerados ao final da execução da atividade.
4.6.1

Mapeamento de Processos na Plataforma de Crowdsourcing Consul

A partir do uso de mapeamento de processos a plataforma CONSUL 14 foi utilizada como
um projeto piloto de participação cidadã em políticas públicas dos conselhos de educação.
De acordo com Royo et al. [2020], a plataforma Consul é baseada em três principis fases
de planejamento, implementação e avaliação, cada uma com uma série de subatividades planejadas. Esta seção menciona a importância da uma etapa de avaliação para obter feedback
para melhorar os processos e elevar os níveis de confiança percebidos pelos cidadãos. Na
13 OMG, é uma organização internacional que aprova padrões abertos para aplicações orientadas a objetos.
14 CONSUL - plataforma de participação cidadã open source usada em diversas cidades no mundo como

Barcelona, Paris e Roma

4.6

Modelagem de Processos - BPMN

43

plataforma CONSUL um processo é a especificação de um ciclo de vida de uma iniciativa
de participação pública.
O modelo geral do ciclo de vida da participação pública na plataforma CONSUL é apresentado na Figura 13. O processo é definido em três pools BPMN que representam as funções
definidas (Conselheiro - tomador de decisão, a Plataforma de Crowdsourcing e o Participante).

Figura 13: Modelo de Processo BPMN - Plataforma CONSUL. Fonte:Autor.
Um novo processo pode ser iniciado por diferentes tipos de atores (ver seção 4.4.3) que
exercem a função de iniciadores, a quem cabe propor uma nova iniciativa de participação.
Essa iniciativa deve ser discutida e revisada antes de ser submetida à aprovação dos tomadores de decisão . Posteriormente, uma vez recebida a proposta de uma nova iniciativa, o órgão

4.6

Modelagem de Processos - BPMN

44

governamental (papel de tomador de decisão) protegido pela legislação correspondente, inicia uma etapa de planejamento na qual analisa o conteúdo da proposta e realiza uma série de
ações, como reunir informações preliminares, identificar partes interessadas, alocar recursos
financeiros e estabelecer papéis e responsabilidades, essas ações resultam em um plano de
iniciativa. Posteriormente, o tomador de decisão ordena o início da iniciativa e delega sua
execução à função de plataforma de crowdsourcing. Uma vez que a iniciativa começa, plataforma de crowdsourcing se envolve em três principais atividades complexas ou subprocessos,
a saber, preparação, implementação e avaliação. O subprocesso de preparação produz um
plano de participação pública, que contém as diretrizes, fases e tarefas que serão desenvolvidas no processo de participação cidadã, este documento é a entrada para o subprocesso de
implementação. Quando a implementação estiver concluída, os participantes são convidados a aderir ao processo usando a plataforma de crowdsourcing (CONSUL), e a partir desta
fase é realizada a compilação das contribuições dos participantes. Posteriormente, findo o
período de participação, é iniciado um subprocesso de avaliação que produzirá os resultados que serão fornecidos aos promotores da iniciativa (tomadores de decisão), que decidem,
após uma fase de discussão, se incorporam ou não a contribuições dos participantes para a
lei, regulamento ou ação participativa em discussão. Uma descrição mais detalhada de cada
um desses threads principais é fornecida nas subseções a seguir.
4.6.2

Subprocesso Propor iniciativas

O subprocesso denominado ”Propor iniciativa” representado pela Figura 14, pode ser desenvolvido tanto pela função do iniciador (qualquer ator, Tabela 2). A plataforma CONSUL
possui uma flexibilidade quanto as iniciativas de propor uma política públicaque poderá ser
acatada pela gestão pública a partir do número de adesão (votação, comentário e outros engajamentos populares). Inicia-se com a criação de uma nova iniciativa de participação, que
passa imediatamente para uma fase de discussão em que se configura a proposta e se analisa
sua viabilidade. Posteriormente, a seguinte atividade corresponde à geração da iniciativa,
desta é derivado um documento com todas as informações da proposta que será enviada para
análise e discussão pelos tomadores de decisão.

4.6

Modelagem de Processos - BPMN

45

Figura 14: Subprocesso 1 - Propor Iniciativa - Plataforma CONSUL. Fonte:Autor.
4.6.3

Subprocesso Revisar iniciativas

O subprocesso denominado ”Revisar Iniciativas” representado na Figura 15, demonstra
o início do trabalho da função de tomada de decisões dentro do processo de participação
pública da plataforma CONSUL. Neste, é recebida a informação da iniciativa proposta pelo
iniciador, no processo anterior e a proposta será analisada e revisada para gerar um documento denominado artefato da iniciativa. Neste subprocesso, é realizada uma análise da
adequação da proposta, tendo em consideração os aspectos jurídicos, financeiros,etc que será
responsável pela sua execução. As diversas atividades realizadas são descritas a seguir:
Revisar iniciativa: é um subprocesso que se encarrega de analisar a viabilidade da iniciativa
para aprová-la ou reprová-la;
Recompilação de informações preliminares: todas as informações relacionadas à iniciativa proposta são coletadas. Além disso, a legislação e regulamentos relacionados são
analisados com objetivo de viabilizar a proposta;
Identificar partes interessadas: nessa etapa as partes interessadas são identificadas e categorizadas, resultando em um catálogo de participantes (grupos de participantes);

4.6

Modelagem de Processos - BPMN

46

Alocar recursos: A alocação de recursos refere-se inicialmente financeiros para o planejamento e execução da iniciativa proposta.;
Estabelecer papéis e responsabilidades: as tarefas são responsabilidades atribuídas aos diferentes atores e papéis envolvidos no planejamento, execução e avaliação da iniciativa
proposta;
Agrupamento de informações: agrupa as informações obtidas em um documento (relatório) denominado "plano de iniciativa";

Figura 15: Subprocesso 2 - Revisar Iniciativa - Plataforma CONSUL. Fonte:Autor.
A notação em BPMN foi utilizada para apresentar um modelo de processos para
públicos-alvo diferentes e elencar todas as fases do do Modelo de Crowdsourcing para a
Gestão de Atos Normativos da Educação (Identificação do Problema , Optar pelo uso de
Crodwsourcing, Definir Tarefas, Coletar Contribuições, Avaliar e Filtrar Contribuições, Emitir/Publicar Relatório e Publicar Ato Normativo). A Figura ?? apresenta todas as fases contendo as atividades utilizando a notação BPMN.
4.6.4

Identificar problema público ou necessidade popular

A primeira fase do processo é representada por uma atividade de regra de negócio ”Identificar problema ou necessidade popular”. Esta atividade reflete o fluxo padrão de trabalho
dos Conselhos de Educação, que é indicar ou receber propostas ou indicações de temas para
resolução de um problemas públicos relacionados a educação. A Figura 16 apresenta esta

4.6

Modelagem de Processos - BPMN

47

atividade como o início do processo e tem como atores os conselheiros de educação. A partir
da fase 2 esta atividade também pode ser desempenhada também por um participante como
uma tarefa de crowdsourcing solicitada por um conselheiro de educação.

Figura 16: Fases 1 e 2 dos processos do Modelo de Crowdsourcing. Fonte : Autor.

4.6.5

Optar pelo uso de crowdsourcing

A segunda fase do processo é representado por uma atividade do tipo manual ”Optar pelo
uso de crowdsourcing”. A atividade é conectada com um objeto do tipo gateway indicando
que os conselheiros detentores das decisões precisam durante o ato de deliberação de alguma
matéria decidir pelo uso crowdsourcing. A Figura 16 apresenta que o ator desta atividade
é um conselheiro que ao selecionar a opção Não descrita pelo objeto gateway, manterá o
fluxo padrão de trabalho sem o uso de crowdsourcing, e caso contrário selecionado a opção
”Sim”, significa que a partir desta todos os trabalhos para a deliberação utilizará tarefas de
crowdsourcing para compor uma base de evidências com as contribuições dos participantes(cidadãos).
4.6.6

Definir tarefas

A terceira fase do processo é representada pela atividade de usuário ”Definir Tarefas”,
onde o ator é o conselheiro de educação. A Figura 16 apresenta que o conselheiro definirá as
tarefas de crowdsourcing para os participantes. Na próxima atividade de regra de negócio o
ator deve selecionar o tipo de modelo de crowdsourcing para a tarefa criada. Após a definição
do tipo de modelo crowdsourcing o ator na atividade ”Definir tipo de participante”, deve

4.6

Modelagem de Processos - BPMN

48

escolher entre um participante comum (tarefas integrativas) ou participante especializado
(tarefas seletivas).

Figura 17: Fases 3 e 4 dos processos do Modelo de Crowdsourcing. Fonte : Autor.

4.6.7

Coletar Contribuições

A quarta fase do processo é representada na Figura 17 pela atividade de usuário ”Coletar contribuições”, onde o ator conselheiro realiza uma subtarefa denominada "Chamada
Pública"para o ator participante que receberá uma mensagem de email ou mensagem em
aplicativo através de uma plataforma de crowdsourcing. Um evento temporizador conectado
a subtarefa ”Chamada Pública” e ao objeto do tipo gateway determina que as tarefas definidas pelo ator conselheiro possui um tempo determinado para a realização. O gateway indica
que o ator participante (cidadão) iniciará a atividade "Selecionar a tarefa"se já possuir um
cadastro na plataforma crowdsourcing ou necessitará realizar inicialmente um cadastro. A
atividade ”Executar a tarefa” é realizada pelo ator usuário e em seguida o envio dos dados
das tarefas representado pela atividade "Enviar dados para os Conselhos de Educação.
4.6.8

Avaliar e Filtrar Contribuições

A quinta fase do processo é representado pelas atividades ”Avaliar dados das contribuiçõe” e ”Filtrar as contribuições” apresentadas na Figura 18. Na primeira atividade, o ator
conselheiro avalia se os dados das contribuições recebidas através da plataforma de crowdsourcing estão de acordo com as configurações definidas na fase ”Definir Tarefas”. Um
objeto do tipo gateway é utilizado para definir se os dados coletados necessitam de alguma

4.6

Modelagem de Processos - BPMN

49

revisão, caso a opção do conselheiro seja ”Sim”, então o ator irá realizar a próxima atividade
de "Filtrar as contribuições". Se a opção do ator conselheiro for a opção ”Não”, então segue
o próximo fluxo dos processos de negócio.
4.6.9

Emitir/Publicar Relatório

A sexta fase do processo é realizada pelo ator Conselho Pleno descriminado na atividade
"Efetuar o aceite dos dados"realizada pelo ator conselheiro. A Figura 18 apresenta a atividade ”Efetuar o aceite dos dados” ligada a um gateway para definir se os dados foram aceitos
foram aceitos pelo ator Conselho Pleno. Se a a opção selecionada seja ”Sim”, as informação
serão armazenadas em uma base de dados de evidências para apoiar as decisões, seguido da
atividade de usuário ”Emitir/Publicar relatório”. Se a opção do Conselho Pleno for ”Não” os
dados serão descartados e uma justificativa motivando o descarte dos dados.

Figura 18: Fases 5,6 e 7 dos processos do Modelo de Crowdsourcing. Fonte : Autor.

4.6.10

Publicar Ato Normativo

A sétima fase do processo é apresentada na Figura 18 pela atividade ”Publicar Ato Normativo” pelo ator Conselho Pleno. Nesta fase as tarefas de crowdsourcing realizada pelos
participantes já construiram a base com evidências para a publicação de atos normativos fundamentados por indicadores coletados e armazenados em uma base de dados. A saída deste
processo é o artefato ato normativo com decisões dos conselhos de educação.

4.6
Modelagem de Processos - BPMN

Figura 19: Diagrama BPMN do processo do Modelo de Crowdsourcing. Fonte : Autor.

50

5 Avaliação e Resultados

5

51

Avaliação e Resultados
Este capítulo tem o objetivo de apresentar os métodos de avaliação utilizados na vali-

dação do Modelo de Crowdsourcing para a Gestão de Atos Normativos dos Conselhos de
Educação do Brasil. Para que a avaliação fosse efetuada, selecionamos 14 conselheiros de
educação atuantes nos principais conselhos de educação para o método Speed Dating, e 13
engenheiros de softwares para avaliar a arquitetura de software inicialmente desenvolvida.

5.1

Validação do Modelo Proposto pelo Método Speed Dating

O Modelo de Crowdsourcing para a Gestão de Atos Normativos da Educação é um modelo de crowdsourcing adaptado para o contexto de políticas públicas de entidades autônomas como os conselhos de educação. Por se tratar de um modelo inédito optou-se por
utilizar método Speed Dating. No entanto, é de extrema importância que os conceitos de
crowdsourcing utilizados neste modelo sejam bem elaborados respeitando as necessidades e
especificidades dos conselhos de educação.
Durante a condução do experimento utilizando o método ”Speed Dating” Os participantes foram divididos em : 7 Presidentes de Conselhos de Educação, 5 conselheiros de
educação e 2 Assessores do MEC, todos são atuantes dos principais conselhos de Educação
do Brasil. Todos os participantes passaram por sessões individuais, por meio de e-mails ou
solicitações feitas pessoalmente. As sessões com cada conselheiro variou de 30 a 60 min,
sendo todas realizadas por videoconferência.
Depois que os participantes receberam as informações de cada conceito, eles foram convidados a elaborar razões para cada classificação dos conceitos utilizados. Antes de passar
para o próximo conceito, os participantes receberam notas sobre as reações a um determinado conceito, até o momento, de outras partes interessadas. Além disso, os participantes
foram incentivados a qualquer momento, caso se sentissem inspirados a efetuar sugestões de
um novo storyboard ou mudanças adicionais que se aplicassem ao seu contexto. Um novo
storyboard era gerado a cada nova contribuição e esse storyboard era incluído no conjunto
mostrado ao próximo participante.
Para avaliar os storyboard na percepção dos conselheiros de educação, conceituamos as
notas utilizando como base o trabalho de [Holstein et al., 2019]. Assim, os conselheiros

5.2

Resultados do Modelo pelo Método Speed Dating

52

avaliaram os conceito e o classificaram em três séries: série 1 (positivo se o conselheiro
identificasse que o conceito seria relevante para ele usar no contexto de gestão dos atos
normativos), série -1 (se o conselheiro identificasse que o conceito não seria relevante) e
a série 0 (neste caso os conselheiros não conseguiam decidir se o conceito seria ou não
relevante para ele).
O número de conceitos inicial nesta pesquisa foram 14 conceitos, que aumentaram com
base nas sugestões efetuadas pelos participantes, resultando em um máximo de 17 conceitos
até o final da pesquisa. Após a realização da análise, foi criada uma tabela com a avaliação
média dos conselheiros para cada conceito apresentado e as opiniões registradas de cada
professor. As informações fornecidas por cada conselheiro serão posteriormente analisadas,
para que os pesquisadores definam o que será desenvolvido ou ajustado no ambiente da
Plataforma Normativas.

5.2

Resultados do Modelo pelo Método Speed Dating

Nesta subseção discutimos os cinco conceitos mais bem avaliados de acordo com
a média recebida nas contribuições dos participantes. Esses conceitos estão relacionados às visualizações julgadas mais aplicáveis na gestão de atos normativos dos conselhos de educação.

A lista completa de todos os conceitos de design e seus res-

pectivos storyboards explorados neste trabalho podem ser visualizados no seguinte site:
https://sites.google.com/ic.ufal.br/crowdconcils/.
A matriz na Figura 20 a seguir mostra as classificações gerais para todos os 17 conceitos
utilizados. As colunas mostram os participantes (em ordem de participação, da esquerda para
a direita) e as linhas mostram os conceitos de crowdsourcing utilizados no modelo durante
as sessões individuais. Os conceitos gerados pelos participantes são destacados em azul. As
cores das células indicam as seguintes classificações:
• Vermelho: negativo - indica que o conceito utilizado foi reprovado na avaliação do
conselheiro;
• Azul: positivo - indica que o conceito utilizado foi aprovado na avaliação do conselheiro;

5.2

Resultados do Modelo pelo Método Speed Dating

53

• Amarelo: neutro - indica que o conceito utilizado foi indiferente na avaliação do
conselheiro;
• Cinza: o conceito ainda não existia.
As classificações médias entre os conceitos são fornecidas nas colunas mais à direita.

Figura 20: Matriz com as classificações gerais dos conceitos de crowdsourcing.Fonte: Autor.

5.2.1

Conceitos do modelo com as avaliações mais altas

Conceito 8 : Tarefa de Opinar, Votar e Classificar (média: 1). A totalidade dos participantes sugeriu que este conceito é crucial na concepção de políticas públicas da educação, pois permitirá aos conselheiros durante uma sessão de deliberação dos conselhos,
solicitar o apoio dos cidadãos, através das tarefas para opinarem através de um comentário ou uma votação da tarefa que incidirá diretamente em uma política pública.
Conforme apontado pelos conselheiros (P7, P10) “...quando pensamos que as normas
criadas irão refletir em todo o sistema educativo [...]. A possibilidade de criar um indicadores com as contribuições de participantes é fundamental para esses documentos
”.
Conceito 5 : Definir o tipo de Tarefa Colaborativa (média: 1). A partir das opiniões captadas nas sessões a respeito desse conceito, os conselheiros demonstraram entendimento considerado ótimo a respeito de escolher como os cidadãos poderiam participar
ativamente na construção de políticas públicas eficientes por meio de crowdsourcing.

5.2

54

Resultados do Modelo pelo Método Speed Dating

Para os conselheiros (P1, P7, P11) “...a ferramenta poderá ajudar aos conselhos a errar
menos, trazer proximidade e participação mais efetiva nas decisões [...]. é uma inovação muito importante, e contar com a participação no sentido de apoio a tomada de
decisão”. Este conceito está fortemente ligado aos conceitos (6,7,8,9,10,11,12) deste
experimento, que juntamente representam uma média (0,7142857143) semelhante aos
conceitos avaliados individualmente.
Conceito 4 : Optar pelo Uso de Colaboração Coletiva (média: 0,9285714). Esse

con-

ceito foi considerado relevante pela maioria dos conselheiros que participaram das
sessões. Os resultados sugerem que os conselheiros entenderam que o modelo de
crowdsourcing é adaptativo ao formato de trabalho e flexível a autonomia existente
na condução de políticas públicas representadas nos atos normativos. Conforme
(P2,P3), “...é mais um instrumento de apoio que poderá ser utilizado mediante a
necessidade dos conselhos[...]. As decisões dos conselhos não são isoladas, por vezes
é necessário provocar equipes técnicas de vários segmentos da sociedade, pais de
alunos, estudantes, professores[...] ”.
Conceito 10: Tarefas de Avaliação, Ranking e Previsão Coletiva (média: 0,8571429).
Alguns conselheiros veem grandes oportunidades de aproveitar este conceito na
avaliação das políticas públicas da aplicação de uma política pública já implementada
ou em andamento. Para o conselheiro (P1) , "permitir que a população possa avaliar
a implementação de uma política pública, pode ser considerado um elemento motivacional para outros participantes a se interessarem [...]", e (P13), "vai dar visibilidade,
publicidade para a população, e entre nos conselhos será de suma importância como
forma de colaboração".
Conceito 13: Definir o tipo de participante (média: 0,9285714). Este foi um dos conceitos que ficou muito popular entre os conselheiros, pois o modelo proposto possibilita
definir ou segmentar as tarefas pelo tipo de participante. Ocasionalmente destacou o
conselheiro (P8) "...durante uma discussão de um tema entre os conselhos, um integrante fala uma coisa, outro fala outra, porém as informações não ficam sistematizadas de forma que possa ser analisadas posteriormente as contribuições efetuadas[...]".
Os conselheiros acreditam que esse conceito possibilita as tarefas criarem indicadores

5.3

55

Avaliação da Arquitetura de Software

segmentados tanto por população, grupos especializados incluindo entre os próprios
conselhos espalhados pelo país.

5.2.2

Conceitos do modelo com as avaliações mais baixas

Conceito 2 : Processo de Implementação de Crowdsourcing (média: 0,3571429 ). Com
base nas avaliações, identificamos que um número considerável de conselheiros não
conseguiram compreender o aproveitamento do conceito de crowdsourcing. Não
houve comentários acerca deste conceito.
Conceito 1 : Definição de objetivos do uso de Crowdsourcing (média: 0,4285714 ). O
objetivo desse conceito é demonstrar como o crowdsourcing pode ser ajustado à
necessidade dos conselhos de educação e podem otimizar a gestão de atos normativos
no que se refere a contribuição da sociedade.

Percebe-se que o conceito ainda

apresenta dúvidas quanto à sua relação com o trabalho dos conselheiros. No entanto,
conforme o conselheiro (P8) afirma a relevância deste conceito, “ . . .

esse tipo

de solução é relevante e nós vivemos isso durante a pandemia, eu tentava buscar
nos demais conselhos, o que eles estavam trabalhando na pauta, pois não tínhamos
informações a respeito... ”.

5.3

Avaliação da Arquitetura de Software

Uma arquitetura para sistemas baseados em software basicamente estabele a estrutura
global do sistema, dividindo-o em componentes e definindo a conexão entre esses componentes [Bass et al., 2003].
Castanhari [2016], afirma em sua tese que cada arquitetura é moldada de uma forma
particular para o sistema para o qual servirá de base, ou seja, a divisão em componentes e a
forma como eles se comunicarão é voltada para as especificidades do sistema. Para realizar
essa parte da validação fizemos uma adaptação do método de avaliação de arquitetura SAAM
(Scenario-Based Architecture Analysis Method) e a análise de requisitos para os obejtivos da
plataforma de crowdsourcing devido aos cenários do SAAM necessita de várias etapas de
reunião para escolha de arquiteturas e cenários disponíveis para escolha dos participantes e
partes envolvidas nos cenários.

5.3

Avaliação da Arquitetura de Software

56

De acordo com Bass et al. [2003], o método SAAM foi inicialmente concebido com objetivo de auxiliar arquitetos e engenheiros de software a compararem soluções arquiteturais,
tendo sido o precursor de outros métodos posteriores. O método SAAM compreende os
seguintes etapas:
• Definir um conjunto de cenários que representem usos importantes do sistema no domínio, envolvendo os pontos de vista de todos aqueles que possem papéis influenciadores no sistema.
• Utilizar cenários para gerar uma partição funcional do domínio, uma ordenação parcial
das principais funções e um acoplamento dos cenários às várias funções existentes na
partição.
• Usar a partição funcional e ordenação parcial, juntamente com os cenários de uso, a
fim de realizar a análise das arquiteturas propostas.
Segundo de Oliveira and Nakagawa [2009], o SAAM é aplicado no início de um ciclo
de desenvolvimento provendo aos arquitetos e engenheiros de software provendo a possibilidade de optar por uma arquitetura com um trade-off entre os atributos de qualidade. Devido
a essa possibilidade precisamos efetuar uma adaptação na validação. O método SAAM compreende os seguintes etapas:
• Especificar requisitos e restrições de design;
• Descrição da arquitetura de software;
• Desenvolvimento de cenários;
• Priorizar os cenários;
• Avalie as arquiteturas com os cenários;
• Criar uma avaliação geral.
O método consiste nas seis etapas anteriores, começando pela especificação dos requisitos necessários, uma documentação da arquitetura de forma que todos os participantes da
avaliação consigam entender. A próxima etapa de criação dos cenários, descrevem o uso

5.3

Avaliação da Arquitetura de Software

57

pretendido do sistema a ser desenvolvido. Os cenários devem representar os interesses de todos os stakeholders. Um cenário de uso, descreve um exemplo do mundo real de como uma
ou mais atores interagem com um sistema. Eles descrevem as etapas, eventos e / ou ações
que ocorrem durante a interação. Os cenários de uso podem ser muito detalhados, indicando
exatamente como um ator interage com a interface do usuário, mas não indicando como elas
são executadas. Os cenários são ordenados de acordo com a prioridade e o impacto previsto
na arquitetura [Lima et al., 2014].
5.3.1

Instrumento de Coleta

O instrumento utilizado para coletar as avaliações pelos entrevistados durante a pesquisa
foi o questionario. O questionario que foi elaborado atraves da ferramenta Google Forms
permitindo a customização da melhor forma possivel o questionario a ser aplicado e gerenciar todo o processo da pesquisa. Após a elaboração do questionário a etapa de seleção
dos participantes da pesquisa foi iniciada enviado um e-mail ou para todos os selecionados
apresentando-lhes os objetos de estudo, as instruções (Anexo - Documento de Requisitos)
e sobre quais os procedimentos para responder o questionário, como também o endereço
eletrônico em que o formulário poderá ser acessado para que seja respondido. O questionário é iniciado exibindo uma apresentação breve informando os objetivo da pesquisa e a
importância da participação do respondente para que os objetivos sejam alcançados.
O questionário foi criado com cinco seções contendo perguntas objetivas e subjetivas
conforme abaixo :
• Bloco 1 - Identificação, dados da formação e experiência do entrevistado em engenharia ou arquitetura de software;
• Bloco 2 - Descrição da Arquitetura de Software com questões objetivas e subjetivas a
sobre a arquitetura proposta;
• Bloco 3 - Diagramas de Casos de Uso e questões relacionadas aos diagrama de caso
de uso, quanto as principais funcionalidades, quanto a clareza da atuação dos atores e
sobre as interações do sistema;

5.3

Avaliação da Arquitetura de Software

58

• Bloco 4 - Diagrama de Classe e questões relacionadas as classes, atributos, operações
e as relações entre os objetos para avaliação do ponto de vista de desenvolvimento;
• Bloco 5 - Requisitos Não-Funcionais e a apresentação de cinco cenários priorizados
sobre manutenibilidade, desempenho, disponibilidade,interoperabilidade e segurança.
Em todas as sessões do questionário foram criados espaços para coleta de informações
adicionais sobre a arquitetura de modo que os entrevistados não ficassem limitados as perguntas objetivas. O questionário utilizado no experimento pode ser conferido na íntegra no
apêndice 1 deste documento.
5.3.2

Descrição dos Cenários utilizados

Os cenários utilizados no processo de avaliação tiveram o objetivo de submeter aos entrevistados de forma visual os principais requisitos não-funcionais da arquitetura e software.
Os requisitos não-funcionais definem qualidades gerais sobre o sistema e possuem um efeito
global sobre qualquer sistema, e geralmente a satisfação desses requisitos também afeta vários componentes do sistema [Figueiredo, 2011]. Os atributos de qualidade escolhidos inicialmente foram manutenibilidade, desempenho, disponibilidade, interoperabilidade e segurança.
O cenário de modificabilidade faz parte do grupo de atributos de qualidade manutenibilidade. A modificabilidade é a capacidade do software permitir que uma modificação específica seja implementada [SILVA, 2018]. Uma modificação neste cenário consiste, por
exemplo, em uma correção do produto ou adaptação à mudanças de requisitos, com mudança de legislação. No cenário de modificabilidade aplicado na Figura 62 representa o requisito não-funcional RNF6 - O sistema deve permitir a inserção de novas funcionalidade
de forma rápida sem comprometer o uso e dados existentes. Neste cenário o desenvolvedor
tem como estímulo efetuar a manutenção no artefato código de forma a corrigir erros existentes ou adicionar novas funcionalidade sem causar efeitos colaterais como erros e outros
bugs.
O atributo de qualidade desempenho faz parte do grupo de atributos de qualidade mais
desejados pelos usuários. O desempenho além de ser um atributo importante para os sistemas
atuais com base na internet, possui impacto global nas operações dos usuários. Adicional-

5.3

Avaliação da Arquitetura de Software

59

Figura 21: Cenário Requisito Não-Funcional - Modificabilidade. Fonte : Autor.
mente , desempenho é importante porque afeta a usabilidade de um sistema, e se a plataforma
de crowdsourcing for lenta acaba acarretando na produtividade de seus usuários, incluindo
o estímulo ao uso. Para representar o atributo desempenho foi selecionado o requisito não
funcional desempenho. A figura Figura 63, apresenta o cenário de desempenho através do
requisito não-funcional RNF9 - As requisições realizadas no sistema deverão se respondidas em até 5s. Neste cenário ator conselheiro de educação tem como estímulo a inclusão de
diversas tarefas de crowdsourcing para a submissão aos cidadãos através da plataforma de
crowdsourcing. O artefato sistema operando normalmente tem como resposta ao estímulo
exibir na tela a lista de tarefas cadastradas no sistemas em até 5 segundos.
A disponibilidade, refere-se à assegurar o sistema contra qualquer interrupção de serviço, por sua vez foi representado pelo requisito não funcional RNF10 - O sistema deve
estar disponível pelo menos 99,8% do tempo durante a semana. Assim como o atributo
desempenho, a disponibilidade são cenários críticos para o sucesso de uma plataforma de
crowdsourcing. No cenário representado pela Figura 64, o ator usuário tem como estímulo
um ”Aviso de erro” para o artefato sistema, relatando a falha do serviço de banco de dados
devido a falha do banco de dados. Neste cenário o administrador do sistema deve relatar ao
administrador do sistema através do envio de email para que possa-se tomar a providências
necessárias.

5.3

Avaliação da Arquitetura de Software

60

Figura 22: Cenário Requisito Não-Funcional - Desempenho. Fonte : Autor.

Figura 23: Cenário Requisito Não-Funcional - Disponibilidade. Fonte : Autor.
A interoperabilidade é representados neste cenário como a capacidade da plataforma de
crowdsourcing interagir com um ou mais sistemas específicos, e isso inclui a operacionalidade dos sistemas dentro da arquitetura. O requisito não-funcional RNF5- O sistema deve
ser compatível com todos os browsers disponíveis, foi utilizado no questionário para representar a interoperabilidade. No cenário apresentado na Figura 65, o ator usuário tem
como estímulo efetuar a consulta das tarefas disponíveis na plataforma de crowdsourcing
operando normalmente, através do navegador web de sua preferência e deve ter como resposta a requisição as tarefas disponíveis para sua realização, sem qualquer interferência de
incompatibilidade com o navegador.
O cenário de segurança utilizado no questionário, refere-se ao requisito não-funcional
RNF8 - O sistema deverá manter a segurança e a confidencialidade dos dados. Em um

5.3

Avaliação da Arquitetura de Software

61

Figura 24: Cenário Requisito Não-Funcional - Interoperabilidade. Fonte : Autor.
sistema este requisito não-funcional caracteriza a segurança de que acessos não autorizados
ao sistema e dados associados não serão permitidos, assegurando a integridade do sistema
quanto a ataques intencionais ou acidentais. A Figura 65, apresenta o cenário tendo como
origem da requisição do ator usuário efetuando o acesso ao artefato sistema (plataforma
de crowdsourcing), e em caso falhas da senha ou tentativa de acessos indevidos, efetuar o
bloqueio.

Figura 25: Cenário Requisito Não-Funcional - Segurança. Fonte : Autor.

5.3.3

Análise de Dados

A análise dos dados obtidos teve como finalidade principal efetuar uma validação inicial
dos artefatos criados e capturar recomendações de melhorias nos requisitos de qualidade

5.3

Avaliação da Arquitetura de Software

62

da arquitetura (usabilidade, funcionalidade, confiabilidade, segurança, etc). Inicialmente
a quantidade necessária de entrevistados para o questionário foi de 10 participantes sendo
arquitetos ou engenheiros de software, porém alcançamos a quantidade de 13 participantes
até escrita destes resultados.
Na análise inicial do questionário os dados apresentaram a maior graduação completa e
restrita à área de Tecnologia da Informação (TI), quanto tempo o entrevistado atua profissionalmente como arquiteto ou engenheiro de software, qual o nível de conhecimento em engenharia de software e quais tipos de sistemas desenvolvem com mais frequência. A Figura 26
ilustra a resposta obtidas pelos entrevistados separados por titulação acadêmica, sendo maior
quantidade de entrevistados de 38,5% titulação de Pós-graduação(especialização), 30,8%
graduados, 15,4% com mestrado, 7,7% com Doutorado e 7,7% Pos-doutorado.

Figura 26: Gráfico - Formação dos entrevistados. Fonte : Autor.
Em seguida, os entrevistados responderam questões sobre o tempo em que atuam na
àrea de arquitetura ou engenharia de software. A análise dos dados na Figura 28, ilustra as
respostas obtidas informando que 46,2% dos entrevistados atuam na faixa de 5 a 10 anos, e
os outros 30,8% atuam na faixa acima de 10 anos, os demais entrevistados possuem tempo de
atuação entre 1 e 5 anos. Os entrevistados também responderam questões acerca do nível de
conhecimento em engenharia de software. A Figura 27 ilustra que 46,2% dos entrevistados
possuem conhecimento sênior, 38,5% possuem conhecimentos de nível pleno e os demais
possuem conhecimento acadêmico e júnior em engenharia de software. Outro fator que
respalda o nível de experiência dos entrevistados na àrea de desenvolvimento são os tipos de
projetos que os entrevistados atuam com mais frequência profissionalmente. A análise dos

5.3

Avaliação da Arquitetura de Software

63

dados da Figura 29 apresenta um domínio de Sistemas Web de 92,3%.

Figura 27: Gráfico - Nível de conhecimento em de Engenharia de Software. Fonte : Autor.

Figura 28: Gráfico - Tempo de atuação em Engenharia de Software. Fonte : Autor.
Em relação às perguntas sobre documentação da arquitetura na seção de descrição da
arquitetura de software os entrevistados foram incentivados a responderem se eles conseguiram entender com clareza os objetivos da arquitetura proposta. A análise de dados da Figura
30, demonstram que 69,2% dos entrevistado concordaram totalmente, 15,4% concordaram
parcialmente contra 15,4% que foram indiferentes.
Na seção de Diagramas de Caso de Uso os entrevistados foram convidados a validar os
casos de uso com base nos requisitos funcionais apresentados na seção 4.4 desta dissertação.
Os casos de uso apresentam os requisitos funcionais a partir dos resultados das entrevistas

5.3

Avaliação da Arquitetura de Software

64

Figura 29: Gráfico - Tipo de sistemas desenvolvido pelos entrevistados. Fonte : Autor.

Figura 30: Gráfico - Descrição da Arquitetura de Software. Fonte : Autor.
pelo método Speed Dating em sessões com os conselheiros de educação. Com base na Figura 31, a análise conclui que houve uma aceitação com 92,3% concordo totalmente e 38,5%
quanto a clareza dos casos de uso a em relação ao papel dos atores. Como podemos observar
na Figura 32, o entendimento dos entrevistados em relação a clareza nas interações com o
sistema apresentaram uam aceitação satisfatória com 61,5% onde os entrevistados concordaram totalmente e 38,5% que concordaram parcialmente. A modelagem de um caso de uso
é geralmente aceita como uma excelente técnica para a captura dos requisitos funcionais de
um sistema e podem ser usados para o esforço de estimação, planeamento e validação. Ainda
nesta seção foi avaliado se os casos de uso apresentados aos entrevistados apoiaria no desenvolvimento da plataforma de crowdsourcing proposta na arquitetura. Os dados na Figura

5.3

Avaliação da Arquitetura de Software

65

33 demonstra que 61,5% dos entrevistados concordam totalmente, enquanto que os outros
38,5% concordam parcialmente. No final desta seção de perguntas no questionário foram
analisadas as opiniões enviadas e em alguns casos os entrevistados fizeram recomendações
importantes para melhoria dos diagramas de caso de uso.

Figura 31: Gráfico - Atores no caso de uso. Fonte : Autor.

Figura 32: Gráfico - Interação dos atores no caso de uso. Fonte : Autor.
Na seção de Requisitos Não-Funcionais os entrevistados avaliaram os requisitos nãofuncionais com base em cenários compartilhados no formulário. O objetivo principal da
elaboração dos cenários foi avaliar adequabilidade entre os atributos não-funcionais e os
artefatos gerados nas seções anteriores (Descrição da Arquitetura, Diagramas de Caso de Uso
e Diagrama de Classes) na visão dos entrevistados e coletar recomendações de melhorias na
arquitetura.

5.3

Avaliação da Arquitetura de Software

66

Figura 33: Gráfico - Apoio do caso de uso no desenvolvimento. Fonte : Autor.
O primeiro cenário avaliado pelos entrevistados foi o cenário do requisito não-funcional
modificabilidade. A ánalise dos dados no gráfico da Figura 34, afirma que o cenário apresentados para modificabilidade teve 38,5% de aceitação total entre os entrevistados, seguido
de 38,5% concordo parcialmente, contra o percentual de 15,4% de indiferentes e 7,7% que
discordaram totalmente, indicando a necessidade de uma análise ou discussões de melhorias
em relação requisito não-funcional apresentado no cenário.

Figura 34: Requisto Não-Funcional - Modificabilidade. Fonte : Autor.
O segundo cenário avaliado pelos entrevistados foi o requisito não-funcional desempenho. Para uma aplicação web desempenho nas requisições é um dos fatores mais importantes
de sucesso, principalmente para plataformas de crowdsourcing que se utilizam de um ambiente online. A análise dos gráfico na Figura 35, indica aceitação ao requisito não-funcional

5.3

Avaliação da Arquitetura de Software

67

indicado no cenário com 61,5% de aceitação total, seguido de 38,5% de aceitação parcial.

Figura 35: Requisito Não-Funcional - Desempenho. Fonte : Autor.
O terceiro cenário avaliado pelos entrevistados foi o requisito não-funcional disponibilidade. Assim como o desempenho do cenário de requisito não-funcional anterior, as plataformas de crowdsourcing precisam da disponibilidade do ambiente online como fator de
sucesso para os usuários. A partir da análise do gráfico na Figura 36, observa-se que 61,5%
dos entrevistados concordam totalmente , seguido de 30,8% que aceitam parcialmente, contra 7,7% que consideram que atende pouco.

Figura 36: Requisito Não-Funcional - Disponibilidade. Fonte : Autor.
No quarto cenário a avaliação do requisito não-funcional interoperabilidade entre os entrevistados teve um desempenho satísfatório. A partir da análise dos dados na Figura 37,

5.3

Avaliação da Arquitetura de Software

68

podemos concluir que 76,9% dos entrevistados concordam totalmente, seguido de 23,1%
que aceitaram parcialmente.

Figura 37: Requisto Não-Funcional - Interoperabilidade. Fonte : Autor.
O quinto e último cenário de requisitos não-funcionais aplicado para os entrevistados
foi relacionado a segurança da arquitetura. Dentre os requisitos não-funcionais analisados
para os entrevistados o requsito segurança é sempre um ponto crítico independente do tipo
de arquitetura proposta. A partir da análise da Figura 38, conclui-se 76,9% dos entrevistados concordam totalmente , seguido de 7,7% que aceitam parcialmente, contra 7,7% que
discordam totalmente e outros 7,7% que foram indiferente.

Figura 38: Requisto Não-Funcional - Segurança. Fonte : Autor.
Com objetivo de auxiliar os entrevistados com as informações suficientes relacionados a

5.3

Avaliação da Arquitetura de Software

69

arquitetura no início do questionário no Google Forms e em cada sessão foi compartilhado
um via link externo o arquivo o Documento de Especificação de Requisitos trazendo informações adicionais para que cada entrevistados pudesse analisar antes de responder as perguntas, contendo uma breve descrição da Plataforma de crowdsourcing a ser desenvolvida, o
mapeamento de processos em BPMn, informações adicionais dos atores envolvidos e casos
de uso expandidos. Este documento ficará disponível na seção de anexos desta dissertação.
5.3.4

Considerações adicionais

Esta seção apresentou a arquitetura de software com base nos requisitos de elicitados e
posteriormente submetidos à uma avaliação do ponto de vista dos arquitetos e engenheiros
software.
Do ponto de vista positivo, podemos afirmar que os resultados obtidos foram animadores atingindo os objetivos deste trabalho, que foi apresentar a arquitetura baseada na análise
de requisitos funcionais e não-funcionais e na modelagem de processo de negócio (BPMN).
O ambiente e os processo de trabalho dos conselhos de educação, a inexistencia de hierarquias, a necessidade de colaboração e o objetivo principal da arquitetura aproximar esses
processos de trabalho a participação pública trazem complexidades adicionais para a arquitetura de crowdsourcing. A análise dos dados nos trouxe a possibilidade de visualizar outros
requisitos funcionais e não-funcionais que não foram vistos. A exemplo a necessidade de diagramas comportamentais e diagramas de sequência para trazer mais clareza e profundidade
nos casos de uso expandidos. Uma contribuição bastante interessante e positiva foi receber
contribuições de profissionais que estão há mais de 10 anos .
Do ponto de vista negativo, com base na análise demonstrou que necessitaria de uma
etapa de testes para arquitetura, ainda que fossem em cenários controlados, porém como o
desenvolvimento não estar no escopo deste trabalho, essa lacuna não foi preenchida. Outro
ponto que deixou a desejar que poderia ter sido explorado na avaliação e preenchido a visualização e validação dos cenário dos requisitos não-funcionais, foram as telas protótipos
utilizadas no experimento com os conselheiros no métodos Speed Dating. A inclusão dessas telas poderiam acrescentar mais visibilidade de funcionalidades no ponto de vista dos
engenheiros de software e gerar mais contribuições. Evidentemente, que este experimento
precisou passar por adaptações em sua forma de validação, pois não havia mais tempo para

5.3

Avaliação da Arquitetura de Software

70

desenvolvimento de um protótipo ou MVP (Minimum Valid Product), de forma a validar
outros atributos de qualidade. Apesar dos pontos negativos encontrados, eles favorecem a
identificação de melhorias para a plataforma de crowdsourcing que ainda não foi desenvolvida.

6 Estudo de Caso

6

71

Estudo de Caso
A pesquisa apresentada nesta dissertação teve como escopo principal a elaboração e va-

lidação do modelo de crowdsourcing para o domínio dos Conselhos de Educação no Brasil.
Neste capítulo apresentamos o estudo de caso utilizando a Plataforma Consul, para validar a
efetividade da participação pública na construção e manutenção dos atos normativos.
A condução do estudo de caso ocorreu em duas etapas, a primeira com objetido de apresentar a ferramenta e suas funcionalidades aos conselheiros de educação, técnicos e especialistas. Durante a apresentação da plataforma foram explorados passo a passo as principais
funcionalidades da plataforma com os entrevistados. Além disso foram disponibilizados em
formato de playlist diversos vídeos no Youtube para consultas futuras sobre as funcionalidades existentes da plataforma.
Durante a segunda etapa do estudo de caso foi apresentado o questionário aos entrevistados explicando o objetivo de cada seção e como os respondentes contribuiriam com este
estudo de caso.O questionário aplicado no estudo de caso foi baseado no modelo TAM Technology Acceptance Model, que visa avaliar a plataforma do ponto de vista dos entrevistados com questionamentos sobre facilidade de uso, utilizada percebida e intenção de uso e
funcionalidades da plataforma.
O Technology Acceptance Model, mais conhecido como modelo de aceitação de tecnologia (TAM), foi proposto por [Davis et al., 1989], para focar no porquê dos usuários aceitarem
ou rejeitarem a tecnologia da informação e como melhorar a aceitação, oferecendo, desse
modo, um suporte para prever e explicar a aceitação.
Para Davis et al. [1989], as pessoas tendem a usar ou não uma tecnologia com o objetivo
de melhorar seu desempenho no trabalho – utilidade percebida. Porém, mesmo que essa pessoa entenda que uma determinada tecnologia é útil, sua utilização poderá ser prejudicada se
o uso for muito complicado, de modo que o esforço não compense o uso – facilidade percebida. Sendo assim, o modelo TAM está baseado basicamente em dois construtos: a utilidade
percebida e a facilidade de uso percebida, sendo que ambos mediam completamente os efeitos das variáveis externas, como características do sistema, processo de desenvolvimento,
treinamento, na intenção de uso [Davis et al., 1989].
Davis et al. [1989] define os dois principais determinantes do modelo TAM da seguinte

6 Estudo de Caso

72

maneira:
• Utilidade percebida - Grau em que uma pessoa acredita que o uso de um sistema
particular pode melhorar o seu desempenho;
• Facilidade de uso percebida - É o grau em que uma pessoa acredita que o uso de um
sistema de informação será livre de esforço
De acordo com o modelo, o uso dos sistemas de informação seria determinado, essencialmente, pela intenção de uso que o indivíduo apresenta. Esta, por sua vez, seria determinada
em conjunto pela atitude de uso do indivíduo com relação ao uso real do sistema e pela utilidade percebida, cada uma exercendo um peso relativo. Esta relação entre atitude e intenção
sugere que as pessoas formam intenções para desempenhar ações para as quais tenham um
sentimento positivo [Silva et al., 2012]. Já a relação entre utilidade percebida e intenção de
uso, é baseada na idéia de que, dentro de um contexto organizacional, as pessoas formam
intenções com relação a comportamentos que elas acreditam que aumentarão a seu desempenho no trabalho [Reis et al., 2012]. A relação entre os construtos pode ser melhor visualizada
na Figura 39.

Figura 39: Modelo TAM. Fonte : Adaptado de Reis et al. [2012].
O questionário desta pesquisa foram construídos através do Google Forms e as perguntas
sobre os construtos foram mensuradas pela escala Likert, que é um tipo de escala de resposta psicométrica, que requer que os entrevistados demonstrem grau de concordância ou
discordância relativo às afirmações apresentadas. No nosso estudo empregou-se os seguintes
níveis de afirmação na escala de Likert: Discordo plenamente; Discordo parcialmente; Nem
concordo nem discordo; Concordo parcialmente; Concordo plenamente.

73

6 Estudo de Caso

Seções

Número de questões

Utilidade Percebida

7

Facilidade de Uso Percebida

4

Intenção de Uso

5

Funcionalidade da Plataforma

5

Tabela 3: Distribuição das questões no questionário de Avaliação
6.0.1

Análise de Dados

A análise dos dados obtidos teve como finalidade mensurar a aceitação da Plataforma de
Crowdsourcing Consul do ponto de vista dos entrevistados, tendo como base participantes
que ocupassem cargos ligados a educação. Inicialmente a quantidade prevista de entrevistados para responder o questionário foi de aproximadamente 40 divididos entre conselheiros de educação, secretários, coordenadores, presidentes, vice-presidentes, especialistas em
educação. Porém devido a fatores não identificados, até o momento da análise de dados,
alcançou-se apenas a a quantidade de 5 especialistas em educação. Na Tabela 3, apresentamse as seções do questionário, indicando as quantidades de perguntas que se referem a cada
contructo.
A seção Dados Gerais do questionário teve como objetivo identificar os principais cargos
ocupados pelos entrevistados, de forma a analisar diferentes perspectivas a respeito dos dados
coletados. Ao analisar o perfil dos respondentes, verificamos que 100%, até elaboração dos
dados representavam apenas especialistas em educação.

Figura 40: Gráfico - Distribuição de Cargos. Fonte : Autor.

6 Estudo de Caso

74

Na seção referente a Utilidade Percebida as questões avaliam a percepção dos respondentes sobre a real utilidade da Plataforma de Crowdsourcing Pública para o conselho de
educação da região do respondente.
Na questao 1 desta seção a análise avalia se na visão dos entrevistados a plataforma
permite aos usuários uma percepção rápida do funcionamento desejado. Os dados do gráfico
na Figura 41, apresenta que 40% dos entrevistados concordam totalmente, seguido de 40%
que aceitam parcialmente, contra 20% que discordam totalmente, a respeito da percepção do
funcionamento da plataforma.

Figura 41: Gráfico - Utilidade percebida - Questão 1. Fonte : Autor.
Na questao 2 desta seção objetiva-se avaliar na visão dos entrevistados se a plataforma
permite aos usuários uma percepção do propósito pretendido a ser alcançado. Os dados do
gráfico na Figura 42, apresentam que 60% dos entrevistados concordam parcialmente, 20%
concordam totalmente, contra 20% que discordam parcialmente.
Na questao 3 desta seção avalia se na visão dos entrevistados os usuários possam ter
decisões acertadas, referente ao ao processo de desenvolvimento de políticas públicas da
educação. Os dados apresentados na Figura 41, afirmam dos entrevistados 40% aceitam
parcialmente e 60% dos entrevistados concordam totalmente.
A questao 4 desta seção avalia se na visão dos entrevistados a plataforma possibilita
o aumento da população participar no processo de desenvolvimento de políticas públicas
pelos conselhos de educação. O gráfico na Figura 41, afirma que 100% dos entrevistados
concordam plenamente.
A questao 5 desta seção avalia se na visão dos entrevistados a plataforma possibilita o

6 Estudo de Caso

75

Figura 42: Gráfico - Utilidade percebida - Questão 2. Fonte : Autor.

Figura 43: Gráfico - Utilidade percebida - Questão 3. Fonte : Autor.
aumento da geração de indicadores de participação popular no processo de desenvolvimento
de políticas públicas pelos conselhos de educação. O gráfico na Figura 45, indicam que 80%
dos entrevistados concordam plenamente e os demais 20% concordam parcialmente.
A questao 6 desta seção avalia se os conselheiros ao passarem a usar a plataforma possam
ser prejudicados em suas atividades nos conselhos de educação. As informações descritas no
gráfico da Figura 46, indicam que 60% dos entrevistados concordam plenamente e os 40%
restantes concordam parcialmente.
A ultima questão desta seção avalia se a plataforma trará benefícios que influenciem
positivamente as atividades do conselhos de educação. Os dados no gráfico da Figura 47,

6 Estudo de Caso

76

Figura 44: Gráfico - Utilidade percebida - Questão 4. Fonte : Autor.

Figura 45: Gráfico - Utilidade percebida - Questão 5. Fonte : Autor.
indicam que 80% dos entrevistados concordam plenamente e os 20% restantes concordam
parcialmente.
A seção seguinte Facilidade de Uso avalia a plataforma na a percepção dos respondentes
sobre usabilidade.
Na questao 1 desta seção avalia se na visão dos entrevistados os usuários de modo geral
terão terão dificuldades em usar a plataforma. O gráfico da Figura 41, apresenta que 40%
dos entrevistados concordam totalmente, seguido de 40% que aceitam parcialmente, contra
20% que discordam totalmente, a respeito da percepção do funcionamento da plataforma.
A questao 2 desta seção avalia se os conselheiros de educação necessitarão de vários

6 Estudo de Caso

77

Figura 46: Gráfico - Utilidade percebida - Questão 6. Fonte : Autor.

Figura 47: Gráfico - Utilidade percebida - Questão 7. Fonte : Autor.
treinamentos para trazer seus processos de trabalho para a plataforma. Com base no gráfico
da Figura 49, 60% dos entrevistados discordam totalmente, 20% discordam parcialmente,
contra 20% que concordam parcialmente.
Na questao 3 desta seção o entrevistado é avaliado se a plataforma de crowdsourcing
exigirá muito esforço mental dos conselheiros de educação no que se refere a facilidade de
uso. Com base no gráfico da Figura 50, 40% dos entrevistados concordam totalmente, 40%
concordam parcialmente e 20% que foram indiferentes.
A questao 4 desta seção é avalia se na visão dos entrevistados a usabilidade da plataforma
será simples. Com base no gráfico da Figura 51, 60% dos entrevistados afirmaram que
concordam totalmente, 20% concordam parcialmente e 20% que foram indiferentes.
A terceira seção Intenção de Uso avalia a verdadeira intenção de uso da plataforma na a

6 Estudo de Caso

78

Figura 48: Gráfico - Facilidade de Uso - Questão 1. Fonte : Autor.

Figura 49: Gráfico - Facilidade de Uso - Questão 2. Fonte : Autor.
percepção dos respondentes em seus processos de trabalho.
A questao 1 desta seção é avaliada a chance recomendação da plataforma de crowdsourcing para outros membros dos conselho o qual são participantes. Com base no gráfico da
Figura 52, a chance de recomendação é de 80% entre os entrevistados afirmando que concordam totalmente e de 20% que concordam parcialmente.
Na questao 2 desta seção os entrevistados são avaliados se utilizariam a plataforma para
ajudar os cidadãos de sua comunidade para que as políticas públicas dos conselhos possam
representa-los. O gráfico da Figura 53, afirma que 100% entre os entrevistados utilizarão a
plataforma para esta finalidade.
Na questao 3 desta seção os entrevistados avaliam se o trabalho dos conselheiros de
educação receberia um aprimoramento em caso de uso da plataforma. O gráfico da Figura

6 Estudo de Caso

79

Figura 50: Gráfico - Facilidade de Uso - Questão 3. Fonte : Autor.

Figura 51: Gráfico - Facilidade de Uso - Questão 4. Fonte : Autor.
54, demonstra que 100% entre os entrevistados confirmaram que haverá aprimoramento do
trabalho dos conselheiros de educação.
A questao 4 desta seção busca identificar se os entrevistados em algum momento já estavam procurando ferramentas que pudessem aprimor o trabalho dos conselheiros de educação.
O gráfico da Figura 55, demonstra que 60% entre os entrevistados concordaram parcialmente, 20% concordaram plenamente e os demais foram indiferentes nem concordaram ou
discordaram da afirmação.
A questao 5 desta seção avalia se os entrevistados irão utilizar a lataforma de crowdsourcing nos conselhos em que são atuantes. Com base nos dados do gráfico da Figura 56, 80%
entre os entrevistados concordaram parcialmente contra 20% que discordaram parcialmente.
A quarta e última seção Funcionalidades da Plataforma avalia as características e funcionalidades da plataforma do ponto de vista de trabalho dos respondentes.

6 Estudo de Caso

80

Figura 52: Gráfico - Intenção de Uso - Questão 1. Fonte : Autor.

Figura 53: Gráfico - Intenção de Uso - Questão 2. Fonte : Autor.
A questao 1 desta seção avalia se as funcionalidades da plataforma de crowdsourcing são
suficientes para os processo de trabalho dos conselheiros. Com base nos dados do gráfico da
Figura 57, 60% entre os entrevistados concordaram parcialmente e 40% que concordaram
plenamente.
A questao 2 desta seção tem por objetivo avaliar se as funcionalidades previstas na plataforma de crowdsourcing são claras e objetivas na visão do entrevistado. Com base nos
dados do gráfico da Figura 58, 60% entre os entrevistados concordaram totalmente e 40%
que concordaram parcialmente.
Na questao 3 desta seção a questão avalia se o catálogo de funcionalidades na plataforma

6 Estudo de Caso

81

Figura 54: Gráfico - Intenção de Uso - Questão 3. Fonte : Autor.

Figura 55: Gráfico - Intenção de Uso - Questão 4. Fonte : Autor.
de crowdsourcing possuem uma importância fundamental, de modo a auxiliar nos processos de trabalho dos conselhos. Os dados do gráfico da Figura 59, afirman que 80% dos
entrevistados concordaram totalmente e 20% que concordaram parcialmente.
A questao 4 desta seção tem por objetivo avaliar as funcionalidades na plataforma de
crowdsourcing possuem uma importância fundamental, de modo a auxiliar na tomada de
decisão dos conselhos de educação. Os dados do gráfico da Figura 60, afirman que 80% dos
entrevistados concordaram totalmente e 20% que concordaram parcialmente.
Por fim a questao 5 desta seção avaliar se na visão dos entrevistados a plataforma de
crowdsourcing, se utilizada adequadamente pelos conselhos de educação, aumentará as taxas
de participação popular nas discussões de políticas públicas dos conselhos de educação . Os

6 Estudo de Caso

82

Figura 56: Gráfico - Intenção de Uso - Questão 5. Fonte : Autor.

Figura 57: Gráfico - Funcionalidade - Questão 1. Fonte : Autor.
dados do gráfico da Figura 61, afirman que 80% dos entrevistados concordaram totalmente
e 20% que concordaram parcialmente.
Com base nos resultados encontrados, verifica-se que todos os objetivos do estudo foram
alcançados. A amostra abarcou apenas inicialmente um grupo muito peculiar, que foram os
espececialistas em educação, pelo que é presumível que os demais participantes não tiveram
tempo hábil de responder esta pesquisa até o momento da análise dos dados. Análises posteriores podem também estabeler comparações entre diferentes grupos de profissionais. Todas
as questões relacionadas ao estudo de caso estão disponíveis na apêndice 2 deste documento.

6 Estudo de Caso

83

Figura 58: Gráfico - Funcionalidade - Questão 2. Fonte : Autor.

Figura 59: Gráfico - Funcionalidade - Questão 3. Fonte : Autor.
6.0.2

Considerações adicionais

Esta seção apresentou um estudo de caso piloto utilizando a plataforma de crowdsourcing
Consul para medir a a aceitação através do método TAM. Com os dados obtidos neste estudo
de caso pretendemos melhorar nosso estudo em trabalhos futuros.
No que se refere aos aspectos positivos do estudo de caso, podemos afirmar que os resultados obtidos das perguntas nos construtos, a plataforma teve resultados animadores e
considerados positivos. Os dados das questões subjetivas favoreceram também uma percepção positiva em relação aos aspectos anteriores avaliados na seção 6.0.1, tendo em vista que
com base nos comentários os participantes entenderam a necessidade de soluções que favoreçam a participação popular em políticas públicas, de forma a contribuir na construção de
uma educação cada vez mais eficiente no nosso país.

6 Estudo de Caso

84

Figura 60: Gráfico - Funcionalidade - Questão 4. Fonte : Autor.

Figura 61: Gráfico - Funcionalidade - Questão 5. Fonte : Autor.
Do ponto de vista negativo, entendemos que ainda precisa-se explorar este estudo de
caso com base na visãos de outros atores do processo, como os conselheiros de educação e
outros, inclusive os próprios cidadãos, que ficará na ”ponta” do processo e utilizará a plataforma Consul para participar contribuindo com aas políticas públicas. Um ponto importante
a ser citado com base nos dados das questões subjetivas, foi que apesar da plataforma possuir as possibilidade de ser utilizadas em outras línguas, em alguns momentos a plataforma
não persiste na linguagem selecionada em todo o tempo, ocasionando em algumas vezes, a
necessidade de selecionar novamente esta opção. Evidentemente, este experimento receberá
mais contribuições, estando o mesmo ainda em aberto até o momento da escrita dos dados
nesta dissertação.

7 Conclusões e Trabalhos Futuros

7

85

Conclusões e Trabalhos Futuros
Este trabalho apresentou um modelo de crowdsourcing e uma arquitetura de software

para o domínio dos Conselhos de Educação no Brasil, com base no ambiente computacional de domínio dos atos normatívos, levando em consideração a inexistência hierarquias
constituída, os conselhos como entidades autônomas com processos de trabalhos totalmente
distintos e atuando em um ambiente normativo extremamente complexo.
Atualmente a grande maioria dos cidadãos possuem acesso à internet em seus computadores ou dispositivos móveis, e isso significa que havendo as ferramentas adequadas eles
podem participar do processos de elaboração de políticas públicas educacionais contribuindo
para melhores resultados. O uso de crowdsourcing tem apontado vários índices de satisfação
em países como Finlândia, Alemanha e outros países não abordados nesse estudo.
No propósito de alcançar o objetivo geral apresentado nesta dissertação e auxiliar o processo de elaboração de Políticas Públicas Educacionais dos Conselhos de Educação através
do uso de crowdsourcing, foram desenvolvidos dois artefatos iniciais. O primeiro artefato
criado foi um modelo de crowdsourcing que se adapta ao ambiente complexo das políticas
públicas da educação, aos processos de trabalho dos conselhos de educação e visa aumentar
a participação pública em seus processos de trabalhos distintos dos conselhos de educação.
Com objetivo de validar a aceitação do modelo de crowdsourcing junto aos conselhos
de educação foram conduzidas reuniões períodicas para entender os processos de trabalho
dos conselhos, e aplicado um experimento baseado no Método Speed Dating. Ao todo no
experimento foram avaliados 15 conselheiros de educação com vasta gama de experiência
em políticas públicas nas esferas de atuação federal, estadual e municipal. O segundo artefato criado foi a arquitetura de software para suporte e desenolvimento da plataforma de
crowdsourcing dos conselhos de educação. O artefato foi submetido a avaliação de especialistas em arquitetura e engenharia de software, onde foram avaliadas os principais artefatos
gerados como requisitos, modelagem de processos, classes, etc. Ao todo 13 especialistas
experientes avaliaram a arquitetura através de um questionário baseado na validação de arquitetura de software SAAM. Por fim um estudo de caso foi conduzido com a plataforma
de crowdsourcing CONSUL, com objetivo de aferir a aceitação dos conselheiros e outros
especialistas da área de educação. Neste estudo de caso utilizamos o modelo de aceitaçõa de

7 Conclusões e Trabalhos Futuros

86

tecnologias (TAM).
O resultado desta pesquisa viabilizou a criação de um modelo de crowdsourcing e possibilitará a criação de um plataforma de crowdsourcing para a gestão de atos normativos dos
conselhos de educação. Uma das grandes implicações desta pesquisa é ir na contramão dos
modelos existentes que são geralmente voltados para a iniciativa privada com o hierarquias
constituídas, o que torna este trabalho uma inovação para a condução de políticas publicas
dos conselhos de educação. Evidentemente que ainda há melhorias a serem realizadas no
modelo existente, entre elas o desenvolvimento da plataforma de crowdsourcing e submetêla a validação dos conselhos e dos cidadãos. Outro fator dominante no domínio de plataformas de crowdsourcing a ser considerado no modelo é o engajamento dos participantes,
porém este problema não esteve no escopo desta pesquisa.
Como trabalhos futuros pretende-se desenvolver as funcionalidades do modelo de crowdsourcing como um módulo da Plataforma Normativas, que atualmente já faz parte do ambiente de trabalho dos Conselhos de Educação do Brasil.

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94

REFERÊNCIAS

APÊNDICE - A

Apêndice A: Questões utilizadas na Avaliação da Arquitetura de Software.
1 - A maior graduação que você possui (completo) na área de TI *:
a) Não possuo graduação de nível superior
b) Graduação (ensino superior)
c) Pós-Graduação
d) Mestrado
e) Doutorado
f) Pós-Doutorado
2 - Há quanto tempo você atua como Engenheiro / Arquiteto de Software? *:
a) Menos de 1 ano
b) De 1 a 2 anos
c) De 2 a 5 anos
d) De 5 a 10 anos
e) Acima de 10 anos
3 - Qual seu nível de conhecimento em Engenharia de Software? *
a) Acadêmico
b) Júnior
c) Pleno
d) Sênior
4 - Qual(is) tipo(s) de sistema(s) que você desenvolve com mais frequência? *
a) Sistemas WEB

REFERÊNCIAS

95

b) Sistemas Desktop
c) Sistemas Mobile
d) Outros
5 - A descrição dos objetivos a serem alcançados na arquitetura de software está
clara e objetiva. *
a) Discordo totalmente
b) Discordo parcialmente
c) Indiferente
d) Concordo parcialmente
e) Concordo totalmente
6 - Com base nas informações obtidas da descrição e da questão sobre a arquitetura
de software, na sua percepção, tem algo que está faltando? Ou algo precisaria ser
modificado? *

7 - A descrição dos objetivos a serem alcançados na arquitetura de software estão
claros e objetivos. *
a) Discordo totalmente
b) Discordo parcialmente
c) Indiferente
d) Concordo parcialmente
e) Concordo totalmente
8 - O Diagrama de Caso de Uso apresenta clareza sobre a atuação de cada ator
(stakeholder) presente. *
a) Discordo totalmente

REFERÊNCIAS

96

b) Discordo parcialmente
c) Indiferente
d) Concordo parcialmente
e) Concordo totalmente
9 - O Diagrama de Caso de Uso apresenta clareza sobre as interações com o sistema.*
a) Discordo totalmente
b) Discordo parcialmente
c) Indiferente
d) Concordo parcialmente
e) Concordo totalmente
10 - O Diagrama de Caso de Uso apresentado apoiaria o desenvolvimento das funcionalidades apresentadas.*
a) Discordo totalmente
b) Discordo parcialmente
c) Indiferente
d) Concordo parcialmente
e) Concordo totalmente
11 - Na sua opinião quais requisitos podem ser melhorados ou adicionados aos casos
de usos que possibilitaria um melhor entendimento no desenvolvimento?

12 - O diagrama de classes apresenta uma visão geral e concisa dos objetivos das
classes na arquitetura de software proposta. *
a) Discordo totalmente

REFERÊNCIAS

97

b) Discordo parcialmente
c) Indiferente
d) Concordo parcialmente
e) Concordo totalmente
13 - Os requisitos da arquitetura de software e os relacionamentos entre as classes
(Associação, Agregação e Herança) estão precisos e adequados. *
a) Discordo totalmente
b) Discordo parcialmente
c) Indiferente
d) Concordo parcialmente
e) Concordo totalmente
14 - Na sua opinião quais informações podem ser melhoradas ou adicionados as
classes que possibilitaria um melhor entendimento e adequabilidade da descrição da
arquitetura de software proposta na etapa de desenvolvimento?

15 - [Cenário Requisito Não-Funcional - Modificabilidade ] - O objetivo do cenário
(Figura 62) demonstra que qualquer mudança executada por um desenvolvedor na
aplicação, deve afetar somente a área onde a mudança está sendo implementada.*
a) Discordo totalmente
b) Discordo parcialmente
c) Indiferente
d) Concordo parcialmente
e) Concordo totalmente

REFERÊNCIAS

98

Figura 62: Cenário Requisito Não-Funcional - Modificabilidade. Fonte : Autor.
16 - [Cenário Requisito Não-Funcional - Desempenho ] - O objetivo deste cenário
(Figura 63), é demonstrar que desempenho se refere a tempo, isto é, quanto tempo o
sistema demora em responder a solicitações de usuários, processamentos, entre outros.
A plataforma deverá responder as requisições em até 5 segundos.*
a) Discordo totalmente
b) Discordo parcialmente
c) Indiferente
d) Concordo parcialmente
e) Concordo totalmente

Figura 63: Cenário Requisito Não-Funcional - Desempenho. Fonte : Autor.

REFERÊNCIAS

99

17 - [Cenário Requisito Não-Funcional - Disponibilidade ] - O cenário de disponibilidade (Figura 64) descreve que qualquer requisição efetuada por um usuário, que
necessite de comunicação com o banco de dados ou outro serviço necessário e caso não
obtenha resposta, será informado através de e-mail automático. O administrador do
sistema deverá ser notificado que uma falha aconteceu e deve ser corrigida.*
a) Discordo totalmente
b) Discordo parcialmente
c) Indiferente
d) Concordo parcialmente
e) Concordo totalmente

Figura 64: Cenário Requisito Não-Funcional - Disponibilidade. Fonte : Autor.
18 - [Cenário Requisito Não-Funcional - interoperabilidade ] - A interoperabilidade
é a capacidade que o sistema tem de interagir com outros sistemas (navegadores, SO,
etc) (Figura 65). Uma das características da plataforma é a possibilidade de ser acessada por diferentes navegadores disponíveis no mercado.*
a) Discordo totalmente
b) Discordo parcialmente
c) Indiferente
d) Concordo parcialmente

REFERÊNCIAS

100

e) Concordo totalmente

Figura 65: Cenário Requisito Não-Funcional - Interoperabilidade. Fonte : Autor.

Figura 66: Cenário Requisito Não-Funcional - Seguranca. Fonte : Autor.
19 - [Cenário Requisito Não-Funcional - Segurança ] - Segurança é a medida da
capacidade do sistema de resistir à utilização não autorizada, enquanto continua a fornecer os seus serviços a usuários legítimos. A plataforma deverá ser segura e oferecer
mecanismos de segurança a acessos indevidos ou cenários de invasão de dados (Figura
66) .*
a) Discordo totalmente
b) Discordo parcialmente
c) Indiferente

REFERÊNCIAS

101

d) Concordo parcialmente
e) Concordo totalmente
20 - Na sua opinião quais Requisitos Não Funcionais (RNF) podem ser acrescentados a arquitetura de software proposta?

102

REFERÊNCIAS

APÊNDICE - B

Apêndice B: Questões utilizadas no Estudo de Caso utilizando a Plataforma de Crowdsourcing Consul .
1 - Qual seu nome? *:

2 - Qual seu e-mail? *:

3 - Qual o conselho de educação que você participa ? Ou qual o conselho da sua
região ? (Caso você não seja conselheiro de educação)

4 - Qual seu cargo?*:
a) Presidente
b) Vice-presidente
c) Coordenador(a) Adjunto
d) Conselheiro(a) de Educação
e) Especialistas em Educação
f) Cidadão
g) Secretário(a) Executivo(a)
5 - A plataforma permitirá aos usuários (cidadão, órgão ou grupo coletivo) uma
percepção rápida de como o mesmo funciona.
a) Discordo plenamente
b) Discordo parcialmente
c) Nem concordo nem discordo

REFERÊNCIAS

103

d) Concordo parcialmente
e) Concordo plenamente
6 - A Plataforma de Consulta Pública permitirá ao usuário (cidadão, órgão ou grupo
coletivo) uma percepção rápida do seu exato propósito.
a) Discordo plenamente
b) Discordo parcialmente
c) Nem concordo nem discordo
d) Concordo parcialmente
e) Concordo plenamente
7 - A Plataforma de Consulta Pública fará com que o usuário (cidadão, órgão ou
grupo coletivo) tenha uma escolha mais acertada em sua participação para o desenvolvimento das políticas públicas desenvolvidas pelos conselhos de educação.
a) Discordo plenamente
b) Discordo parcialmente
c) Nem concordo nem discordo
d) Concordo parcialmente
e) Concordo plenamente
8 - A Plataforma de Consulta Pública fará com que o usuário (cidadão, órgão ou
grupo coletivo) aumentem significativamente as chances de participação em políticas
públicas desenvolvidas pelos conselhos de educação.
a) Discordo plenamente
b) Discordo parcialmente
c) Nem concordo nem discordo
d) Concordo parcialmente
e) Concordo plenamente

REFERÊNCIAS

104

9 - A Plataforma de Consulta Pública fará com que aumentem significativamente as
chance de geração de indicadores de participação em políticas públicas desenvolvidas
pelos conselhos de educação.
a) Discordo plenamente
b) Discordo parcialmente
c) Nem concordo nem discordo
d) Concordo parcialmente
e) Concordo plenamente
10 - A plataforma não causará nenhum dano as suas atividades como conselheiro
de educação.
a) Discordo plenamente
b) Discordo parcialmente
c) Nem concordo nem discordo
d) Concordo parcialmente
e) Concordo plenamente
11 - A plataforma trará grandes benefícios para as atividades dos conselhos de educação.
a) Discordo plenamente
b) Discordo parcialmente
c) Nem concordo nem discordo
d) Concordo parcialmente
e) Concordo plenamente
12 - Considerações sobre a utilidade da Plataforma de Consulta Pública CONSUL.
Descreva os principais problemas enfrentados no Conselho de Educação que você participa relacionados as dificuldades por falta de ferramentas que impulsionem a participação pública de um modo geral. Se possível, descreva características que você julgue

REFERÊNCIAS

105

relevante para a plataforma, que irá contribuir com os trabalhos processos de atuação
dos conselhos de educação.

13 - A Plataforma de Consulta Pública CONSUL será muito difícil de ser utilizada.
a) Discordo plenamente
b) Discordo parcialmente
c) Nem concordo nem discordo
d) Concordo parcialmente
e) Concordo plenamente
14 - Será necessário muito treinamento para que a Plataforma de Consulta Pública
CONSUL possa ser utilizada pelos conselheiros de educação.
a) Discordo plenamente
b) Discordo parcialmente
c) Nem concordo nem discordo
d) Concordo parcialmente
e) Concordo plenamente
15 - A plataforma não exigirá muito esforço mental para ser utilizado pelos conselheiros.
a) Discordo plenamente
b) Discordo parcialmente
c) Nem concordo nem discordo
d) Concordo parcialmente
e) Concordo plenamente
16 - A plataforma será muito fácil de ser utilizada.

REFERÊNCIAS

106

a) Discordo plenamente
b) Discordo parcialmente
c) Nem concordo nem discordo
d) Concordo parcialmente
e) Concordo plenamente
17 - Você certamente vai recomendar a plataforma para os membros do seu conselho.
a) Discordo plenamente
b) Discordo parcialmente
c) Nem concordo nem discordo
d) Concordo parcialmente
e) Concordo plenamente
18 - Você certamente irá utilizar a plataforma para ajudar os cidadãos de sua comunidade como contribuir para que as políticas públicas dos conselhos de educação
possam refletir a real necessidade da população.
a) Discordo plenamente
b) Discordo parcialmente
c) Nem concordo nem discordo
d) Concordo parcialmente
e) Concordo plenamente
19 - O seu trabalho de conselheiro de educação certamente será aprimorado com o
uso da plataforma de consulta pública.
a) Discordo plenamente
b) Discordo parcialmente
c) Nem concordo nem discordo

REFERÊNCIAS

107

d) Concordo parcialmente
e) Concordo plenamente
20 - Você já estava buscando uma plataforma com o propósito de aprimorar o trabalho do conselho de educação que você atua no momento.
a) Discordo plenamente
b) Discordo parcialmente
c) Nem concordo nem discordo
d) Concordo parcialmente
e) Concordo plenamente
21 - Você irá usar a plataforma no conselho que você atua no momento.
a) Discordo plenamente
b) Discordo parcialmente
c) Nem concordo nem discordo
d) Concordo parcialmente
e) Concordo plenamente
21 - As funcionalidades da plataforma são totalmente suficientes para os processo
de trabalho que você atua no momento.
a) Discordo plenamente
b) Discordo parcialmente
c) Nem concordo nem discordo
d) Concordo parcialmente
e) Concordo plenamente
22 - As funcionalidades previstas da plataforma de consulta pública são claras e
objetivas.

REFERÊNCIAS

108

a) Discordo plenamente
b) Discordo parcialmente
c) Nem concordo nem discordo
d) Concordo parcialmente
e) Concordo plenamente
23 - O catálogo de opções ( disponível nos menus) da plataforma de consulta pública é de fundamental importância para auxiliar os conselheiros de educação no seu
trabalho.
a) Discordo plenamente
b) Discordo parcialmente
c) Nem concordo nem discordo
d) Concordo parcialmente
e) Concordo plenamente
24 - A disponibilização de funcionalidades da plataforma de consulta pública é de
fundamental importância para auxiliar a tomada de decisão dos conselheiros de educação.
a) Discordo plenamente
b) Discordo parcialmente
c) Nem concordo nem discordo
d) Concordo parcialmente
e) Concordo plenamente
25 - A plataforma de consulta pública certamente vai aumentar as taxas de participação dos cidadãos nas discussões políticas públicas dos conselhos de educação.
a) Discordo plenamente
b) Discordo parcialmente

REFERÊNCIAS

109

c) Nem concordo nem discordo
d) Concordo parcialmente
e) Concordo plenamente
26 - É indispensável que plataforma de consulta pública armazene o e-mail do usuário que á utilizará. Qual a sua opinião?

27 - Descreva aqui suas considerações finais. Apontando o que você entende como
positivo e negativo na Plataforma de Consulta Pública CONSUL, e também, o que você
entende que pode ser melhorado em termos de processos na no Conselho de Educação
que você atua no momento.

28 - Do ponto de vista de desenvolvimento de políticas públicas, que retorno esta
plataforma pode oferecer aos Conselhos de Educação para projetos futuros ? Quais
indicadores podem ser úteis para em futuras ações ? *